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Catálogo: Árvore de talentos

A árvore como aparece na Valquíria: o tronco embaixo, a Tempestade ao centro, o Guardião à esquerda e o Executor à direita. Passe o mouse (ou toque) num nó para ver o efeito; as linhas mostram de quais nós ele depende. Como funciona em Árvore de talentos.

Tronco (qualquer arma) · 12 nós · até 31 pontosGuardião (Machado e Escudo) · 14 nós · até 28 pontosTempestade (Duas Espadas) · 14 nós · até 30 pontosExecutor (Espada Grande) · 14 nós · até 30 pontos

Troncoqualquer arma
GuardiãoMachado e Escudo
TempestadeDuas Espadas
ExecutorEspada Grande

Arraste a árvore para os lados para ver todos os galhos.

Toque ou passe o mouse num nó para ver o efeito, os pontos e os requisitos.

Habilidade Modificador Pedra-angular Tática“20+” = pontos exigidos no galho

Todos os nós

Tronco · qualquer arma

Vigor do Norte

Passiva · até 5 pontos

+4% de vida por ponto.

  • +4% Vida por ponto (máx. +20% Vida)

Mão Pesada

Passiva · até 5 pontos

+3% de dano por ponto.

  • +3% Dano por ponto (máx. +15% Dano)

Pele de Ferro

Passiva · até 5 pontos

+6% de armadura por ponto.

  • +6% Armadura por ponto (máx. +30% Armadura)

Fôlego

Passiva · até 3 pontos

+8 de mana e +0,5 de mana por segundo por ponto.

  • +8 Mana por ponto (máx. +24 Mana)
  • +0,5 Mana por segundo por ponto (máx. +1,5 Mana por segundo)
depois de: Vigor do Norte

Olho de Corvo

Passiva · até 3 pontos

+1% de chance de crítico por ponto.

  • +1% Chance de crítico por ponto (máx. +3% Chance de crítico)
depois de: Mão Pesada

Saqueador

Passiva · até 3 pontos

+5% de ouro encontrado e de chance de item mágico por ponto.

  • +5% Ouro encontrado por ponto (máx. +15% Ouro encontrado)
  • +5% Chance de item mágico por ponto (máx. +15% Chance de item mágico)
depois de: Pele de Ferro

Passo Firme

Passiva · até 2 pontos

+4% de velocidade de movimento por ponto.

  • +4% Velocidade de movimento por ponto (máx. +8% Velocidade de movimento)
depois de: Olho de Corvo

Tática: Paciência

Tática · até 1 ponto

O herói guarda o poder de Salto para grupos de 4 ou mais inimigos.

depois de: Fôlego

Tática: Caçador de Elites

Tática · até 1 ponto

O herói vai primeiro nos campeões e chefes ao alcance.

depois de: Saqueador

Tática: Sangue-Frio

Tática · até 1 ponto

O poder de Fúria só é usado com vida abaixo de 60% ou contra elites e chefes.

depois de: Tática: Paciência ou Passo Firme

Runa de Odin

Passiva · até 1 ponto

−10% de recarga dos poderes. Exige 15 pontos no tronco.

  • +10% Redução de recarga por ponto (máx. +10% Redução de recarga)
exige 15 pontos no galhodepois de: Passo Firme ou Tática: Caçador de Elites

Einherjar

Pedra-angular · até 1 ponto

Ao cair, levanta com 30% de vida — uma vez por zona.

exige 20 pontos no galhodepois de: Tática: Sangue-Frio ou Runa de Odin

Guardião · Machado e Escudo

Escudo Firme

Passiva · até 5 pontos

+3% de chance de bloqueio por ponto.

  • +3% Bloqueio por ponto (máx. +15% Bloqueio)

Escudada Trovejante

Habilidade · até 1 ponto

Habilidade para o espaço 1 · Abertura: Pancada de escudo carregada de trovão: atordoa o alvo por 1,5 s.

Libera: Escudada Trovejante (espaço 1 · Abertura)

só com Machado e Escudo

Contragolpe

Passiva · até 3 pontos

Bloquear devolve 13% do dano ao atacante por ponto (40% com 3).

exige 5 pontos no galhodepois de: Escudo Firme

Escudo Pesado

Passiva · até 3 pontos

Escudadas causam +15% de dano por ponto e empurram mais.

exige 5 pontos no galhodepois de: Escudada Trovejante

Muralha de Escudos

Habilidade · até 1 ponto

Habilidade para o espaço 2 · Fúria: Ergue o escudo: −40% de dano recebido por 6 s (+1% por nível).

Libera: Muralha de Escudos (espaço 2 · Fúria)

exige 5 pontos no galhodepois de: Escudo Firme ou Escudada Trovejantesó com Machado e Escudo

Toque de Niflheim

Passiva · até 3 pontos

Caminho do gelo: 10% do dano físico vira Gelo por ponto.

  • +10% do dano físico vira Gelo por ponto (máx. +30% do dano físico vira Gelo)
exige 10 pontos no galhodepois de: Contragolpe

Provocação Sísmica

Habilidade · até 1 ponto

Habilidade para o espaço 3 · Área: Pisa forte: puxa os inimigos em até 6,5 m e atordoa os que ficam a 4 m.

Libera: Provocação Sísmica (espaço 3 · Área)

exige 10 pontos no galhodepois de: Muralha de Escudossó com Machado e Escudo

Redemoinho com Escudo

Modificador · até 2 pontos

O Redemoinho de Aço bate com o escudo: atordoa por 0,6 s (+0,3 s por ponto).

Modifica: Redemoinho de Aço (espaço 3 · Área)

exige 10 pontos no galhodepois de: Contragolpe ou Muralha de Escudossó com Machado e Escudo

Tática: Proteger

Tática · até 1 ponto

O herói avança primeiro sobre besteiros e feiticeiros, ficando entre eles e o resto.

exige 10 pontos no galhodepois de: Escudo Pesado

Geada Eterna

Passiva · até 3 pontos

+10% de potência de lentidão e congelamento e +5% de resistência a Gelo por ponto.

  • +10% Potência de lentidão e congelamento por ponto (máx. +30% Potência de lentidão e congelamento)
  • +5% Resistência a Gelo por ponto (máx. +15% Resistência a Gelo)
exige 20 pontos no galhodepois de: Toque de Niflheim

Avanço de Escudo

Habilidade · até 1 ponto

Habilidade para o espaço 4 · Salto: Investida de escudo até o alvo: empurra quem estiver no caminho e atordoa o alvo por 1 s.

Libera: Avanço de Escudo (espaço 4 · Salto)

exige 20 pontos no galhodepois de: Provocação Sísmica ou Tática: Protegersó com Machado e Escudo

Salto Trêmulo

Modificador · até 2 pontos

O pouso do Salto de Tyr deixa um tremor: inimigos na área ficam 30% mais lentos (+10% por ponto) por 3 s.

Modifica: Salto de Tyr (espaço 4 · Salto)

exige 20 pontos no galhodepois de: Redemoinho com Escudo ou Provocação Sísmicasó com Machado e Escudo

Coração de Inverno

Passiva · até 1 ponto

Aura de Niflheim: inimigos a 3 m de você ficam 25% mais lentos e cobertos de geada.

exige 25 pontos no galhodepois de: Geada Eternasó com Machado e Escudo

Fortaleza Viva

Pedra-angular · até 1 ponto

Dano recebido −30% e dano causado −15%. Cada bloqueio cura 2% da vida.

exige 25 pontos no galhodepois de: Avanço de Escudo ou Salto Trêmulosó com Machado e Escudo

Tempestade · Duas Espadas

Lâminas Ligeiras

Passiva · até 5 pontos

+3% de velocidade de ataque por ponto.

  • +3% Vel. de ataque por ponto (máx. +15% Vel. de ataque)

Golpe Gêmeo Veloz

Habilidade · até 1 ponto

Habilidade para o espaço 1 · Abertura: Seis cortes rápidos alternando as lâminas no mesmo alvo.

Libera: Golpe Gêmeo Veloz (espaço 1 · Abertura)

só com Duas Espadas

Corte Profundo

Passiva · até 3 pontos

+5% de chance de Sangramento e +15% de dano de Sangramento por ponto.

  • +5% Chance de Sangramento por ponto (máx. +15% Chance de Sangramento)
  • +15% Dano de Sangramento por ponto (máx. +45% Dano de Sangramento)
exige 5 pontos no galhodepois de: Lâminas Ligeiras

Golpe Duplo

Passiva · até 3 pontos

5% de chance por ponto de o ataque básico sair dobrado (um segundo corte).

exige 5 pontos no galhodepois de: Golpe Gêmeo Veloz

Esquiva

Passiva · até 3 pontos

+2% de chance de esquiva por ponto.

  • +2% Esquiva por ponto (máx. +6% Esquiva)
exige 5 pontos no galhodepois de: Golpe Gêmeo Veloz

Sede de Sangue

Habilidade · até 1 ponto

Habilidade para o espaço 2 · Fúria: Por 8 s, cada golpe devolve 10% do dano em vida (+1% por nível).

Libera: Sede de Sangue (espaço 2 · Fúria)

exige 5 pontos no galhodepois de: Lâminas Ligeiras ou Golpe Gêmeo Velozsó com Duas Espadas

Lâmina de Thor

Passiva · até 3 pontos

Caminho do raio: 10% do dano físico vira Raio por ponto.

  • +10% do dano físico vira Raio por ponto (máx. +30% do dano físico vira Raio)
exige 10 pontos no galhodepois de: Corte Profundo

Dança de Lâminas

Habilidade · até 1 ponto

Habilidade para o espaço 3 · Área: Avança 6 m cortando tudo na linha e fecha com um corte cruzado.

Libera: Dança de Lâminas (espaço 3 · Área)

exige 10 pontos no galhodepois de: Golpe Duplo ou Sede de Sanguesó com Duas Espadas

Fúria Prolongada

Modificador · até 2 pontos

A Fúria Berserker dura +2 s por ponto.

Modifica: Fúria Berserker (espaço 2 · Fúria)

exige 10 pontos no galhodepois de: Sede de Sanguesó com Duas Espadas

Redemoinho Caçador

Modificador · até 2 pontos

O Redemoinho de Aço anda até os inimigos enquanto gira e dura +0,2 s por ponto.

Modifica: Redemoinho de Aço (espaço 3 · Área)

exige 10 pontos no galhodepois de: Esquiva ou Golpe Duplosó com Duas Espadas

Trovão nas Veias

Passiva · até 3 pontos

+6% de chance de Choque e +5% de dano de Raio por ponto.

  • +6% Chance de Choque por ponto (máx. +18% Chance de Choque)
  • +5% Dano de Raio por ponto (máx. +15% Dano de Raio)
exige 20 pontos no galhodepois de: Lâmina de Thor

Passo do Vento

Habilidade · até 1 ponto

Habilidade para o espaço 4 · Salto: Some num sopro de vento, reaparece no meio do grupo e corta três vezes ao redor.

Libera: Passo do Vento (espaço 4 · Salto)

exige 20 pontos no galhodepois de: Dança de Lâminas ou Redemoinho Caçadorsó com Duas Espadas

Fúria de Thor

Passiva · até 1 ponto

Golpes críticos soltam um raio que salta para até 2 inimigos próximos (35% do dano).

exige 25 pontos no galhodepois de: Trovão nas Veiassó com Duas Espadas

Berserker Eterno

Pedra-angular · até 1 ponto

A Fúria não acaba enquanto houver inimigos por perto — mas a vida não se regenera.

exige 25 pontos no galhodepois de: Passo do Vento ou Fúria Prolongadasó com Duas Espadas

Executor · Espada Grande

Golpes Largos

Passiva · até 5 pontos

+4% de dano em área por ponto.

  • +4% Dano em área por ponto (máx. +20% Dano em área)

Golpe Partidor

Habilidade · até 1 ponto

Habilidade para o espaço 1 · Abertura: Carrega o montante por 0,6 s e desce de uma vez: dano muito alto no alvo e a terra racha em linha à frente (4,5 m), ferindo quem estiver na fenda (60%).

Libera: Golpe Partidor (espaço 1 · Abertura)

só com Espada Grande

Execução

Passiva · até 3 pontos

Contra inimigos com menos de 20% de vida: +13% de dano por ponto (40% com 3).

exige 5 pontos no galhodepois de: Golpes Largos

Quebra-Armadura

Passiva · até 3 pontos

Cada ataque básico racha a armadura do alvo: +2% de dano recebido por ponto, até 5 vezes (4 s).

exige 5 pontos no galhodepois de: Golpe Partidor

Grito de Guerra

Habilidade · até 1 ponto

Habilidade para o espaço 2 · Fúria: Brado que quebra a guarda: inimigos a 6 m recebem +20% de dano por 8 s (+1% por nível).

Libera: Grito de Guerra (espaço 2 · Fúria)

exige 5 pontos no galhodepois de: Golpes Largos ou Golpe Partidorsó com Espada Grande

Peso do Aço

Passiva · até 3 pontos

+10% de dano crítico por ponto.

  • +10% Dano crítico por ponto (máx. +30% Dano crítico)
exige 10 pontos no galhodepois de: Quebra-Armadura

Lâmina de Surtr

Passiva · até 3 pontos

Caminho do fogo: 10% do dano físico vira Fogo por ponto.

  • +10% do dano físico vira Fogo por ponto (máx. +30% do dano físico vira Fogo)
exige 10 pontos no galhodepois de: Execução

Fenda Sísmica

Habilidade · até 1 ponto

Habilidade para o espaço 3 · Área: Crava o montante no chão: uma onda racha a terra num cone de 8 m.

Libera: Fenda Sísmica (espaço 3 · Área)

exige 10 pontos no galhodepois de: Grito de Guerrasó com Espada Grande

Partidor em Cone

Modificador · até 2 pontos

O Golpe Partidor (padrão e da árvore) acerta num cone de 110° à frente (+0,4 m de alcance por ponto).

Modifica: Golpe Partidor (espaço 1 · Abertura)

exige 10 pontos no galhodepois de: Execução ou Grito de Guerrasó com Espada Grande

Brasas de Muspelheim

Passiva · até 3 pontos

+6% de chance de Queimadura e +15% de dano de Queimadura por ponto.

  • +6% Chance de Queimadura por ponto (máx. +18% Chance de Queimadura)
  • +15% Dano de Queimadura por ponto (máx. +45% Dano de Queimadura)
exige 20 pontos no galhodepois de: Lâmina de Surtr

Queda de Mjölnir

Habilidade · até 1 ponto

Habilidade para o espaço 4 · Salto: Salto maior que cai como o martelo de Thor: dano ×1,6, raio maior, recarga ×1,5.

Libera: Queda de Mjölnir (espaço 4 · Salto)

exige 20 pontos no galhodepois de: Fenda Sísmica ou Partidor em Conesó com Espada Grande

Combo Sísmico

Modificador · até 2 pontos

O 4º golpe do combo pesado solta uma onda à frente (50% do dano, +30% com 2 pontos).

exige 20 pontos no galhodepois de: Partidor em Conesó com Espada Grande

Fogo de Surtr

Passiva · até 1 ponto

Inimigos que você abate explodem em chamas (dano de Fogo em 2,5 m).

exige 25 pontos no galhodepois de: Brasas de Muspelheimsó com Espada Grande

Ira de Tyr

Pedra-angular · até 1 ponto

Cada 4º ataque básico é crítico garantido e causa o dobro. Velocidade de ataque −20%.

  • -20% Vel. de ataque por ponto (máx. -20% Vel. de ataque)
exige 25 pontos no galhodepois de: Queda de Mjölnir ou Combo Sísmicosó com Espada Grande

Habilidades

Cada espaço de poder tem a habilidade padrão e alternativas liberadas pelos nós de habilidade. Valores de nível 1. beta

HabilidadeEspaçoOrigemRecargaManaDanoEfeito
Golpe de abertura1 · AberturaPadrão5,5 s6150% +15%/nvMuda com o estilo: Golpe e Escudada, Golpe Gêmeo (4 cortes) ou Golpe Partidor (golpe pesado). O golpe final atordoa por 1,2 s (1 s no chefe, interrompendo o golpe dele).
Escudada Trovejante1 · AberturaGuardião (Machado e Escudo)5 s5150% +16%/nvPancada de escudo carregada de trovão: atordoa o alvo por 1,5 s.
Golpe Gêmeo Veloz1 · AberturaTempestade (Duas Espadas)3,5 s545% +6%/nvSeis cortes rápidos alternando as lâminas no mesmo alvo.
Golpe Partidor1 · AberturaExecutor (Espada Grande)4,5 s6260% +30%/nvCarrega o montante por 0,6 s e desce de uma vez: dano muito alto no alvo e a terra racha em linha à frente (4,5 m), ferindo quem estiver na fenda (60%).
Fúria Berserker2 · FúriaPadrão18 s925% +5%/nvRuge e entra em fúria por 8 s: mais dano e 25% de velocidade de ataque.
Muralha de Escudos2 · FúriaGuardião (Machado e Escudo)20 s9—Ergue o escudo: −40% de dano recebido por 6 s (+1% por nível).
Sede de Sangue2 · FúriaTempestade (Duas Espadas)18 s9—Por 8 s, cada golpe devolve 10% do dano em vida (+1% por nível).
Grito de Guerra2 · FúriaExecutor (Espada Grande)16 s10—Brado que quebra a guarda: inimigos a 6 m recebem +20% de dano por 8 s (+1% por nível).
Redemoinho de Aço3 · ÁreaPadrão7 s1260% +10%/nvGira e corta tudo ao redor.
Provocação Sísmica3 · ÁreaGuardião (Machado e Escudo)9 s1290% +12%/nvPisa forte: puxa os inimigos em até 6,5 m e atordoa os que ficam a 4 m.
Dança de Lâminas3 · ÁreaTempestade (Duas Espadas)7 s12110% +14%/nvAvança 6 m cortando tudo na linha e fecha com um corte cruzado.
Fenda Sísmica3 · ÁreaExecutor (Espada Grande)8 s13160% +18%/nvCrava o montante no chão: uma onda racha a terra num cone de 8 m.
Salto de Tyr4 · SaltoPadrão11 s18300% +35%/nvSalta sobre o maior grupo, racha o chão e atordoa.
Avanço de Escudo4 · SaltoGuardião (Machado e Escudo)10 s15220% +25%/nvInvestida de escudo até o alvo: empurra quem estiver no caminho e atordoa o alvo por 1 s.
Passo do Vento4 · SaltoTempestade (Duas Espadas)9 s16100% +12%/nvSome num sopro de vento, reaparece no meio do grupo e corta três vezes ao redor.
Queda de Mjölnir4 · SaltoExecutor (Espada Grande)16,5 s22480% +56%/nvSalto maior que cai como o martelo de Thor: dano ×1,6, raio maior, recarga ×1,5.

Regras da árvore

  • Pontos: 1 por nível a partir do 3 (nível 10 = 8, 60 = 58) + até 6 Runas de Mímir (conquistas).
  • Camadas: as camadas 0–4 se liberam com 0/5/10/20/25 pontos gastos naquele galho e com o herói no nível 3/8/15/25/35; um nó com pais exige ponto em ao menos um deles; pedras-angulares: com 20 pontos no tronco ou no topo de cada galho (camada 4).
  • Estilo: as passivas valem com qualquer arma; habilidades, modificadores, pedras-angulares e efeitos especiais dos galhos só valem com o estilo do galho; as táticas valem sempre.
  • Redistribuir: grátis até o nível 20; depois custa 50 de ouro × o nível do herói.
  • Nível da habilidade: 1 + pontos nos modificadores dela + bônus de nível de poder dos itens.