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Atributos, dano e estados

O dano começa no dano base da arma e é multiplicado pelos bônus. Bônus da mesma categoria somam; bônus de categorias diferentes multiplicam — como no Diablo. Assim os números crescem sem explodir.

As categorias principais são: % de dano geral · % de dano condicional (contra elites, chefes, controlados, vulneráveis, próximos, distantes) · atributo primário · crítico · modificadores do poder.

  • Crítico multiplica o golpe por 1,5 mais o seu bônus de dano crítico.
  • Velocidade de ataque e redução de recarga somam, com teto de 75%.
  • O ataque básico acerta sempre um alvo só; o dano em área vem dos poderes.
Elemento Efeito de estado Como funciona
Físico Sangramento Dano ao longo de 4 s; acumula até 5 vezes.
Fogo Queimadura Dano forte ao longo de 3 s; não acumula, renova.
Gelo Gelado → Congelado Lentidão de 20 a 50% conforme acumula; com 100% de acúmulo, congela por 1,5 s (chefes: 0,5 s e 3 s de imunidade).
Raio Choque Salta para até 3 inimigos a 4 m, com 50% do dano.
Veneno Envenenado Dano ao longo de 5 s; acumula até 5 vezes.
Seiðr (arcano) Amaldiçoado O alvo recebe +15% de dano de todas as fontes por 4 s.

Na tela, cada elemento tem cor própria nos golpes e nos números de dano, e os estados aparecem como ícones sobre o inimigo.

  • Dano adicional de um elemento, que soma ao golpe (gemas na arma, afixos, runas).
  • Conversão: parte do dano físico vira um elemento (caminhos elementais da árvore, palavras rúnicas, afixos especiais).
  • % de dano de um elemento.
  • Penetração: ignora parte da resistência do alvo.
Condição Significado
Vulnerável Recebe +20% de dano por 3 s.
Controlado Atordoado, congelado ou lento.
Próximo A menos de 3 m do herói.
Distante A 3 m ou mais.
Esmagar Alvo com mais de 80% de vida.

Muitos afixos dão dano extra contra uma condição (por exemplo, “+% de dano contra Vulneráveis”).

Grupo Exemplos Para que servem
Primários Força, Vigor, Agilidade Força = +dano · Vigor = +vida e armadura · Agilidade = +velocidade de ataque e crítico
Ofensivos % de dano, chance e dano crítico, velocidade de ataque, dano em área, contra elites/chefes/controlados/vulneráveis, a próximos/distantes, chance de Vulnerável, Esmagar Mais dano, em geral ou sob uma condição
Por elemento Dano adicional, % de dano e penetração de cada elemento; conversão Builds elementais
Estados Chance e dano de sangramento, queimadura, choque e veneno; potência de lentidão e congelamento; duração de controle Fortalecem os efeitos de estado
Defensivos Vida, % de vida, armadura, bloqueio, esquiva, redução de dano, vida por golpe, vida ao matar, regeneração, espinhos, Barreira, resistências, redução de controle Manter o herói de pé
Recursos Mana, regeneração de mana, mana ao acertar, redução de recarga, redução de custo Usar poderes mais vezes
Poderes e utilidade +nível de um poder ou de todos; velocidade de movimento, ouro encontrado, chance de item mágico, XP, raio de coleta Progressão e ritmo
  • Armadura reduz o dano recebido com retorno decrescente (cada ponto vale um pouco menos que o anterior) e teto de 75%. Quanto maior o nível do herói, mais armadura é preciso para a mesma redução.
  • Bloqueio (escudo) reduz o golpe bloqueado em 60%.
  • Esquiva evita o golpe por completo.
  • Barreira é um escudo temporário, ganho ao usar poderes, que absorve dano antes da vida.
  • Resistências a cada elemento têm teto de 75%.
  • Vida base do herói: 100 + 14 por nível; mana base: 40 + 1,5 por nível beta.

O dano que o herói recebe aparece em vermelho, com uma borda vermelha na tela e um rastro na orbe de vida.