Atributos, dano e estados
Como o dano cresce
Seção intitulada “Como o dano cresce”O dano começa no dano base da arma e é multiplicado pelos bônus. Bônus da mesma categoria somam; bônus de categorias diferentes multiplicam — como no Diablo. Assim os números crescem sem explodir.
As categorias principais são: % de dano geral · % de dano condicional (contra elites, chefes, controlados, vulneráveis, próximos, distantes) · atributo primário · crítico · modificadores do poder.
- Crítico multiplica o golpe por 1,5 mais o seu bônus de dano crítico.
- Velocidade de ataque e redução de recarga somam, com teto de 75%.
- O ataque básico acerta sempre um alvo só; o dano em área vem dos poderes.
Tipos de dano
Seção intitulada “Tipos de dano”| Elemento | Efeito de estado | Como funciona | |
|---|---|---|---|
| Físico | Dano ao longo de 4 s; acumula até 5 vezes. | ||
| Fogo | Dano forte ao longo de 3 s; não acumula, renova. | ||
| Gelo | Lentidão de 20 a 50% conforme acumula; com 100% de acúmulo, congela por 1,5 s (chefes: 0,5 s e 3 s de imunidade). | ||
| Raio | Salta para até 3 inimigos a 4 m, com 50% do dano. | ||
| Veneno | Dano ao longo de 5 s; acumula até 5 vezes. | ||
| Seiðr (arcano) | O alvo recebe +15% de dano de todas as fontes por 4 s. |
Na tela, cada elemento tem cor própria nos golpes e nos números de dano, e os estados aparecem como ícones sobre o inimigo.
De onde vem o dano elemental
Seção intitulada “De onde vem o dano elemental”- Dano adicional de um elemento, que soma ao golpe (gemas na arma, afixos, runas).
- Conversão: parte do dano físico vira um elemento (caminhos elementais da árvore, palavras rúnicas, afixos especiais).
- % de dano de um elemento.
- Penetração: ignora parte da resistência do alvo.
Condições
Seção intitulada “Condições”| Condição | Significado | |
|---|---|---|
| Vulnerável | Recebe +20% de dano por 3 s. | |
| Controlado | Atordoado, congelado ou lento. | |
| Próximo | A menos de 3 m do herói. | |
| Distante | A 3 m ou mais. | |
| Esmagar | Alvo com mais de 80% de vida. |
Muitos afixos dão dano extra contra uma condição (por exemplo, “+% de dano contra Vulneráveis”).
Atributos
Seção intitulada “Atributos”| Grupo | Exemplos | Para que servem |
|---|---|---|
| Primários | Força, Vigor, Agilidade | Força = +dano · Vigor = +vida e armadura · Agilidade = +velocidade de ataque e crítico |
| Ofensivos | % de dano, chance e dano crítico, velocidade de ataque, dano em área, contra elites/chefes/controlados/vulneráveis, a próximos/distantes, chance de Vulnerável, Esmagar | Mais dano, em geral ou sob uma condição |
| Por elemento | Dano adicional, % de dano e penetração de cada elemento; conversão | Builds elementais |
| Estados | Chance e dano de sangramento, queimadura, choque e veneno; potência de lentidão e congelamento; duração de controle | Fortalecem os efeitos de estado |
| Defensivos | Vida, % de vida, armadura, bloqueio, esquiva, redução de dano, vida por golpe, vida ao matar, regeneração, espinhos, Barreira, resistências, redução de controle | Manter o herói de pé |
| Recursos | Mana, regeneração de mana, mana ao acertar, redução de recarga, redução de custo | Usar poderes mais vezes |
| Poderes e utilidade | +nível de um poder ou de todos; velocidade de movimento, ouro encontrado, chance de item mágico, XP, raio de coleta | Progressão e ritmo |
- Armadura reduz o dano recebido com retorno decrescente (cada ponto vale um pouco menos que o anterior) e teto de 75%. Quanto maior o nível do herói, mais armadura é preciso para a mesma redução.
- Bloqueio (escudo) reduz o golpe bloqueado em 60%.
- Esquiva evita o golpe por completo.
- Barreira é um escudo temporário, ganho ao usar poderes, que absorve dano antes da vida.
- Resistências a cada elemento têm teto de 75%.
- Vida base do herói: 100 + 14 por nível; mana base: 40 + 1,5 por nível beta.
O dano que o herói recebe aparece em vermelho, com uma borda vermelha na tela e um rastro na orbe de vida.
