Pular para o conteúdo

Fiordes de Hrafnvik

O guerreiro luta contra draugr entre colunas quebradas nas Ruínas de Ýdalir.
Ruínas de Ýdalir: draugr entre colunas quebradas.

A jornada começa na costa de um fiorde: o mar sempre de um lado, falésias do outro, dois rios com pontes de madeira e um istmo estreito. Aldeias saqueadas, draugr nas praias — e, no fim da trilha, o Jarl caído à espera no seu salão: Hrafnkell, o Jarl Draugr.

Região Útangarðr (“Além da Cerca”) — mapa 1 de 10
Ato I — Os mortos
Bioma Costa de fiorde
Tenente Grímr Sem-Língua
Chefe Hrafnkell, o Jarl Draugr
Relíquia Anel de Ouro Negro

Vencer Hrafnkell abre o mapa seguinte, os Túmulos de Haugsnes.

A luz do fiorde muda conforme o herói avança. Os três primeiros estágios são de dia, na praia e entre as ruínas; o crepúsculo cai sobre o Bosque Morto e a Cabana da Völva; a noite chega com a Costa ao Luar, a Maré dos Afogados e a Vigília de Tyr. Diante dos Portões da Fortaleza volta o crepúsculo, e Hrafnkell espera no seu salão. A Travessia é feita de dia.

Draugr cercam o guerreiro entre árvores secas e retorcidas no Bosque Morto.
Bosque Morto: o crepúsculo entre as árvores secas.

Cada estágio tem um nível fixo dentro da faixa do mapa; o chefe tem +2 níveis.

Dificuldade Níveis dos inimigos
Normal 1–3
Heroico 15–17
Mítico 30–32
Ragnarök 45–47

Veja também Dificuldades e Expedições. beta

Cada estágio vencido libera o seguinte; o décimo é a luta contra o chefe. Em cada um há três estrelas a conquistar: vencer, vencer sem quedas e vencer abaixo do tempo-alvo. Depois da primeira vitória num estágio, você pode ligar Repetir em laço — o herói repete o estágio sozinho e só para depois de três quedas seguidas.

# Estágio Tipo O que espera o herói
1 Costa dos Lobos Avanço A alcateia de Fenrir ronda a praia logo além da cerca da aldeia.
2 Ruínas de Ýdalir Avanço Servos, errantes e besteiros guardam as ruínas.
3 O Drakkar Encalhado Emboscada Os afogados sobem da baía enquanto os servos fecham o caminho.
4 Bosque Morto Avanço Lobos e o feiticeiro do bosque.
5 A Cabana da Völva Tenente Grímr Sem-Língua, feiticeiro campeão que ergue servos e congela o chão.
6 Costa ao Luar Avanço noturno Avanço longo à noite, da aldeia às ruínas, com ondas mistas.
7 Maré dos Afogados Ritual Pedras rúnicas acesas na praia erguem os afogados da maré.
8 Vigília de Tyr Defesa Proteja o altar de Tyr até a noite passar.
9 Portões da Fortaleza Portões Só elites: guerreiros campeões e besteiros diante da fortaleza do Jarl.
10 Salão de Hrafnkell Chefe Hrafnkell, o Jarl Draugr, à espera no salão do fiorde.
Painel de Heimdall: os mapas da região, as dificuldades e os dez estágios dos Fiordes de Hrafnvik com as estrelas conquistadas.
Os dez estágios dos Fiordes no painel de Heimdall.
Defesa do altar no Santuário de Tyr: o cronômetro conta 0:40 enquanto o guerreiro segura os draugr entre menires e braseiros.
Vigília de Tyr: segure o altar até o cronômetro zerar.

Com os dez estágios vencidos, abre-se a Travessia: o fiorde inteiro de uma vez, da aldeia ao salão de Hrafnkell, com as ondas de cada trecho. O herói caminha, e cada trecho dispara as suas ondas, uma de cada vez: a próxima só vem quando a anterior cai. Ao limpar um trecho, abre-se um baú.

ZonaNomeObjetivoOndasInimigosBaús
0Aldeia de HrafnvikSiga a costa do fiorde—nenhum — ponto de partida—
1Costa dos LobosAfaste a alcateia311× Lobo de Fenrir, Lobo de Fenrir Campeão1
2Ruínas de ÝdalirPurifique as ruínas311× Draugr Servo, 4× Draugr Errante, 1× Draugr Guerreiro, 3× Draugr Besteiro1
3Bosque MortoCale o feiticeiro do bosque37× Lobo de Fenrir, 2× Draugr Feiticeiro, 1× Draugr Guerreiro, 2× Draugr Besteiro, 3× Draugr Servo, Draugr Errante Campeão1
4Santuário de TyrRetome o santuário31× Draugr Guerreiro, 5× Draugr Errante, 4× Draugr Servo, 4× Draugr Besteiro, 1× Draugr Feiticeiro, 2× Lobo de Fenrir, Draugr Guerreiro Campeão1
5Fortaleza do JarlDerrote Hrafnkell, o Jarl Draugr12× Draugr Servo, Hrafnkell, o Jarl Draugr (chefe)—

Onda por onda no Catálogo de inimigos. beta

  • Aldeia de Hrafnvik — o ponto de partida, sem inimigos: um salão comprido, casas de turfa, poço, lenha, carroça, o braseiro do ferreiro, uma fogueira e o cais com um drakkar na baía. Portões com postes de dragão marcam a saída.
  • Costa dos Lobos — a praia onde a cria de Fenrir caça.
  • Ruínas de Ýdalir — ruínas à beira-mar e um drakkar encalhado; aqui aparecem os primeiros draugr.
  • Bosque Morto — uma floresta seca e silenciosa, onde é preciso calar o feiticeiro do bosque.
  • Santuário de Tyr — pedras rúnicas e o altar do deus da guerra; a luta mais dura antes do chefe.
  • Fortaleza do Jarl — o salão de Hrafnkell.

Os draugr surgem da terra em leque diante do herói; os lobos chegam correndo de fora. Nenhum inimigo surge na água ou nas encostas, e o saque que cai fora do alcance do herói voa até ele depois de 6 segundos. Fichas completas em Lobos de Fenrir e Draugr.

O guerreiro enfrenta os lobos de Fenrir na praia da Costa dos Lobos, junto a uma pedra rúnica azul.
Costa dos Lobos: a alcateia de Fenrir na praia.

Rápidos e em matilha: chegam pelos lados e dão botes curtos no herói.

EspécieComportamentoVidaDanoFraco aResiste a
Lobo de FenrirCorpo a corpo×0,7×0,75 Raio -20%—

O mais fraco, mas vem em grupo — e é o que o Feiticeiro e o Jarl convocam.

EspécieComportamentoVidaDanoFraco aResiste a
Draugr ServoCorpo a corpo×0,55×0,7 Físico -20% Gelo +20%

O draugr comum, corpo a corpo, sem truques.

EspécieComportamentoVidaDanoFraco aResiste a
Draugr ErranteCorpo a corpo×1,4×1,15 Fogo -20%—

Blindado: recebe menos dano. Diante dos Portões da Fortaleza, só aparece como Campeão.

EspécieComportamentoVidaDanoFraco aResiste a
Draugr GuerreiroCorpo a corpo · recebe −15% de dano×2,2×1,3 Fogo -20% Físico +20%

Atira de longe, e a flecha é avisada antes do disparo.

EspécieComportamentoVidaDanoFraco aResiste a
Draugr BesteiroÀ distância×0,9×1,15 Fogo -20%—

Conjura gelo em área e invoca servos. Cale-o primeiro.

EspécieComportamentoVidaDanoFraco aResiste a
Draugr FeiticeiroConjurador×1,05×1,6— Seiðr +20%

Na Cabana da Völva, no estágio 5, espera Grímr Sem-Língua: um feiticeiro campeão que ergue servos e congela o chão. Lobos, servos, errantes e feiticeiros vêm com ele.

Hrafnkell, o Jarl Draugr, convoca servos; o aviso “Ergam-se, servos!” aparece sobre a luta, com a barra de vida do chefe.
“Ergam-se, servos!” — o Jarl convoca os mortos.

O antigo senhor dos fiordes voltou do túmulo e reina sobre os draugr do seu salão. Durante toda a luta, ele golpeia o chão com o Sismo e avança sobre o herói com a Investida. Com dois terços da vida, e de novo com um terço, convoca servos; abaixo de um quarto, enfurece e passa a golpear mais rápido. Resiste a dano físico. Ataques, fases e dicas no Bestiário.

EspécieComportamentoVidaDanoFraco aResiste a
Hrafnkell, o Jarl DraugrChefe×12×1,5— Físico +20%

Vencer Hrafnkell pela primeira vez garante a relíquia Anel de Ouro Negro; depois disso, ela ainda pode cair a cada vitória, com chance maior nas dificuldades mais altas. O seu aspecto faz cada elite abatida (campeão, tenente ou chefe) erguer um servo de ouro negro que luta ao lado do herói por 10 segundos — até dois de pé ao mesmo tempo. Veja Aspectos e conjuntos.

Os inimigos do mapa deixam cair Pena de Corvo — penas dos corvos que rondam os túmulos de Hrafnvik —, usada na têmpera Voo de Huginn de Brokkr e para sintonizar peças de conjunto com a Armadura de Hrafnkell no Caldeirão de Mímir. O chefe deixa três de uma vez.

Hrafnkell, o Jarl Draugr, cai derrotado; os avisos “Hrafnkell caiu!” e “Relíquia obtida: Anel de Ouro Negro” aparecem na tela.

Os nórdicos dividiam o mundo em innangarðr, o que fica dentro da cerca — a casa, o campo, a lei —, e útangarðr, o que fica além dela: a mata, o mar, os mortos e tudo o que não obedece aos homens. É lá que começa a jornada, logo depois da cerca da aldeia.

Hrafnvik quer dizer “baía do corvo” — e os corvos são as aves de Odin: Huginn e Muninn, pensamento e memória, voam o mundo todo os dias e voltam para lhe contar o que viram. Ýdalir, “os vales dos teixos”, é o nome da morada de Ullr, o deus arqueiro, no poema Grímnismál. E Tyr, o deus da guerra, perdeu a mão direita na boca de Fenrir quando os deuses acorrentaram o lobo — a mesma cria que hoje ronda a praia.