Fiordes de Hrafnvik

A jornada começa na costa de um fiorde: o mar sempre de um lado, falésias do outro, dois rios com pontes de madeira e um istmo estreito. Aldeias saqueadas, draugr nas praias — e, no fim da trilha, o Jarl caído à espera no seu salão: Hrafnkell, o Jarl Draugr.
| Região | Útangarðr (“Além da Cerca”) — mapa 1 de 10 |
| Ato | I — Os mortos |
| Bioma | Costa de fiorde |
| Tenente | Grímr Sem-Língua |
| Chefe | Hrafnkell, o Jarl Draugr |
| Relíquia | Anel de Ouro Negro |
Vencer Hrafnkell abre o mapa seguinte, os Túmulos de Haugsnes.
Céu e clima
Seção intitulada “Céu e clima”A luz do fiorde muda conforme o herói avança. Os três primeiros estágios são de dia, na praia e entre as ruínas; o crepúsculo cai sobre o Bosque Morto e a Cabana da Völva; a noite chega com a Costa ao Luar, a Maré dos Afogados e a Vigília de Tyr. Diante dos Portões da Fortaleza volta o crepúsculo, e Hrafnkell espera no seu salão. A Travessia é feita de dia.

Níveis por dificuldade
Seção intitulada “Níveis por dificuldade”Cada estágio tem um nível fixo dentro da faixa do mapa; o chefe tem +2 níveis.
| Dificuldade | Níveis dos inimigos |
|---|---|
| Normal | 1–3 |
| Heroico | 15–17 |
| Mítico | 30–32 |
| Ragnarök | 45–47 |
Veja também Dificuldades e Expedições. beta
Estágios
Seção intitulada “Estágios”Cada estágio vencido libera o seguinte; o décimo é a luta contra o chefe. Em cada um há três estrelas a conquistar: vencer, vencer sem quedas e vencer abaixo do tempo-alvo. Depois da primeira vitória num estágio, você pode ligar Repetir em laço — o herói repete o estágio sozinho e só para depois de três quedas seguidas.
| # | Estágio | Tipo | O que espera o herói |
|---|---|---|---|
| 1 | Costa dos Lobos | Avanço | A alcateia de Fenrir ronda a praia logo além da cerca da aldeia. |
| 2 | Ruínas de Ýdalir | Avanço | Servos, errantes e besteiros guardam as ruínas. |
| 3 | O Drakkar Encalhado | Emboscada | Os afogados sobem da baía enquanto os servos fecham o caminho. |
| 4 | Bosque Morto | Avanço | Lobos e o feiticeiro do bosque. |
| 5 | A Cabana da Völva | Tenente | Grímr Sem-Língua, feiticeiro campeão que ergue servos e congela o chão. |
| 6 | Costa ao Luar | Avanço noturno | Avanço longo à noite, da aldeia às ruínas, com ondas mistas. |
| 7 | Maré dos Afogados | Ritual | Pedras rúnicas acesas na praia erguem os afogados da maré. |
| 8 | Vigília de Tyr | Defesa | Proteja o altar de Tyr até a noite passar. |
| 9 | Portões da Fortaleza | Portões | Só elites: guerreiros campeões e besteiros diante da fortaleza do Jarl. |
| 10 | Salão de Hrafnkell | Chefe | Hrafnkell, o Jarl Draugr, à espera no salão do fiorde. |


Travessia
Seção intitulada “Travessia”Com os dez estágios vencidos, abre-se a Travessia: o fiorde inteiro de uma vez, da aldeia ao salão de Hrafnkell, com as ondas de cada trecho. O herói caminha, e cada trecho dispara as suas ondas, uma de cada vez: a próxima só vem quando a anterior cai. Ao limpar um trecho, abre-se um baú.
| Zona | Nome | Objetivo | Ondas | Inimigos | Baús |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | Aldeia de Hrafnvik | Siga a costa do fiorde | — | nenhum — ponto de partida | — |
| 1 | Costa dos Lobos | Afaste a alcateia | 3 | 11× Lobo de Fenrir, Lobo de Fenrir Campeão | 1 |
| 2 | Ruínas de Ýdalir | Purifique as ruínas | 3 | 11× Draugr Servo, 4× Draugr Errante, 1× Draugr Guerreiro, 3× Draugr Besteiro | 1 |
| 3 | Bosque Morto | Cale o feiticeiro do bosque | 3 | 7× Lobo de Fenrir, 2× Draugr Feiticeiro, 1× Draugr Guerreiro, 2× Draugr Besteiro, 3× Draugr Servo, Draugr Errante Campeão | 1 |
| 4 | Santuário de Tyr | Retome o santuário | 3 | 1× Draugr Guerreiro, 5× Draugr Errante, 4× Draugr Servo, 4× Draugr Besteiro, 1× Draugr Feiticeiro, 2× Lobo de Fenrir, Draugr Guerreiro Campeão | 1 |
| 5 | Fortaleza do Jarl | Derrote Hrafnkell, o Jarl Draugr | 1 | 2× Draugr Servo, Hrafnkell, o Jarl Draugr (chefe) | — |
Onda por onda no Catálogo de inimigos. beta
- Aldeia de Hrafnvik — o ponto de partida, sem inimigos: um salão comprido, casas de turfa, poço, lenha, carroça, o braseiro do ferreiro, uma fogueira e o cais com um drakkar na baía. Portões com postes de dragão marcam a saída.
- Costa dos Lobos — a praia onde a cria de Fenrir caça.
- Ruínas de Ýdalir — ruínas à beira-mar e um drakkar encalhado; aqui aparecem os primeiros draugr.
- Bosque Morto — uma floresta seca e silenciosa, onde é preciso calar o feiticeiro do bosque.
- Santuário de Tyr — pedras rúnicas e o altar do deus da guerra; a luta mais dura antes do chefe.
- Fortaleza do Jarl — o salão de Hrafnkell.
Inimigos
Seção intitulada “Inimigos”Os draugr surgem da terra em leque diante do herói; os lobos chegam correndo de fora. Nenhum inimigo surge na água ou nas encostas, e o saque que cai fora do alcance do herói voa até ele depois de 6 segundos. Fichas completas em Lobos de Fenrir e Draugr.

Lobo de Fenrir
Seção intitulada “Lobo de Fenrir”Rápidos e em matilha: chegam pelos lados e dão botes curtos no herói.
| Espécie | Comportamento | Vida | Dano | Fraco a | Resiste a |
|---|---|---|---|---|---|
| Corpo a corpo | ×0,7 | ×0,75 | — |
Draugr Servo
Seção intitulada “Draugr Servo”O mais fraco, mas vem em grupo — e é o que o Feiticeiro e o Jarl convocam.
| Espécie | Comportamento | Vida | Dano | Fraco a | Resiste a |
|---|---|---|---|---|---|
| Corpo a corpo | ×0,55 | ×0,7 |
Draugr Errante
Seção intitulada “Draugr Errante”O draugr comum, corpo a corpo, sem truques.
| Espécie | Comportamento | Vida | Dano | Fraco a | Resiste a |
|---|---|---|---|---|---|
| Corpo a corpo | ×1,4 | ×1,15 | — |
Draugr Guerreiro
Seção intitulada “Draugr Guerreiro”Blindado: recebe menos dano. Diante dos Portões da Fortaleza, só aparece como Campeão.
| Espécie | Comportamento | Vida | Dano | Fraco a | Resiste a |
|---|---|---|---|---|---|
| Corpo a corpo · recebe −15% de dano | ×2,2 | ×1,3 |
Draugr Besteiro
Seção intitulada “Draugr Besteiro”Atira de longe, e a flecha é avisada antes do disparo.
| Espécie | Comportamento | Vida | Dano | Fraco a | Resiste a |
|---|---|---|---|---|---|
| À distância | ×0,9 | ×1,15 | — |
Draugr Feiticeiro
Seção intitulada “Draugr Feiticeiro”Conjura gelo em área e invoca servos. Cale-o primeiro.
| Espécie | Comportamento | Vida | Dano | Fraco a | Resiste a |
|---|---|---|---|---|---|
| Conjurador | ×1,05 | ×1,6 | — |
Tenente: Grímr Sem-Língua
Seção intitulada “Tenente: Grímr Sem-Língua”Na Cabana da Völva, no estágio 5, espera Grímr Sem-Língua: um feiticeiro campeão que ergue servos e congela o chão. Lobos, servos, errantes e feiticeiros vêm com ele.
Chefe: Hrafnkell, o Jarl Draugr
Seção intitulada “Chefe: Hrafnkell, o Jarl Draugr”
O antigo senhor dos fiordes voltou do túmulo e reina sobre os draugr do seu salão. Durante toda a luta, ele golpeia o chão com o Sismo e avança sobre o herói com a Investida. Com dois terços da vida, e de novo com um terço, convoca servos; abaixo de um quarto, enfurece e passa a golpear mais rápido. Resiste a dano físico. Ataques, fases e dicas no Bestiário.
| Espécie | Comportamento | Vida | Dano | Fraco a | Resiste a |
|---|---|---|---|---|---|
| Chefe | ×12 | ×1,5 | — |
A relíquia: Anel de Ouro Negro
Seção intitulada “A relíquia: Anel de Ouro Negro”Vencer Hrafnkell pela primeira vez garante a relíquia Anel de Ouro Negro; depois disso, ela ainda pode cair a cada vitória, com chance maior nas dificuldades mais altas. O seu aspecto faz cada elite abatida (campeão, tenente ou chefe) erguer um servo de ouro negro que luta ao lado do herói por 10 segundos — até dois de pé ao mesmo tempo. Veja Aspectos e conjuntos.
Os inimigos do mapa deixam cair Pena de Corvo — penas dos corvos que rondam os túmulos de Hrafnvik —, usada na têmpera Voo de Huginn de Brokkr e para sintonizar peças de conjunto com a Armadura de Hrafnkell no Caldeirão de Mímir. O chefe deixa três de uma vez.

Na mitologia
Seção intitulada “Na mitologia”Os nórdicos dividiam o mundo em innangarðr, o que fica dentro da cerca — a casa, o campo, a lei —, e útangarðr, o que fica além dela: a mata, o mar, os mortos e tudo o que não obedece aos homens. É lá que começa a jornada, logo depois da cerca da aldeia.
Hrafnvik quer dizer “baía do corvo” — e os corvos são as aves de Odin: Huginn e Muninn, pensamento e memória, voam o mundo todo os dias e voltam para lhe contar o que viram. Ýdalir, “os vales dos teixos”, é o nome da morada de Ullr, o deus arqueiro, no poema Grímnismál. E Tyr, o deus da guerra, perdeu a mão direita na boca de Fenrir quando os deuses acorrentaram o lobo — a mesma cria que hoje ronda a praia.
