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Túmulos de Haugsnes

Corvos-carniceiros e draugr atacam o guerreiro na charneca enevoada dos Túmulos de Haugsnes.
Charneca dos Corvos: os carniceiros descem sobre os vivos.

Depois do fiorde vem a charneca. Haugsnes é uma planície de outono coberta de urze e de dezenas de túmulos abertos — e o ouro dos mortos acorda os mortos. No fim da trilha, sobre um navio de pedra, Kárr, o Velho, ainda reina do seu trono, cercado do próprio tesouro.

Região Útangarðr — mapa 2 de 10
Ato I — Os mortos
Bioma Charneca de túmulos
Tenente Þórólfr Pé-Torto
Chefe Kárr, o Velho
Relíquia Kársnautr

O mapa se abre quando você vence Hrafnkell, o Jarl Draugr, no fim dos Fiordes de Hrafnvik.

A charneca muda de luz conforme o herói avança. Os primeiros estágios são de dia, entre corvos e urze; o crepúsculo cai sobre o Navio de Pedra e o túmulo de Pé-Torto; à noite, uma névoa densa cobre a charneca e esconde quem vem até que esteja perto. Kárr espera no seu salão de túmulo, iluminado por braseiros.

Combate noturno no Portão do Cemitério, com névoa densa, braseiros e um arco de pedra.
Névoa sobre a Charneca: à noite, os mortos só aparecem quando já estão perto.

Cada estágio tem um nível fixo dentro da faixa do mapa; o chefe tem +2 níveis.

Dificuldade Níveis dos inimigos
Normal 3–4
Heroico 17–19
Mítico 32–34
Ragnarök 47–49

Veja também Dificuldades e Expedições. beta

Cada estágio vencido libera o seguinte; o décimo é a luta contra o chefe. Em cada um há três estrelas a conquistar: vencer, vencer sem quedas e vencer abaixo do tempo-alvo. Depois da primeira vitória num estágio, você pode ligar Repetir em laço — o herói repete o estágio sozinho e só para depois de três quedas seguidas.

# Estágio Tipo O que espera o herói
1 Charneca dos Corvos Avanço Os corvos rondam a urze; os primeiros mortos vagam entre os montes.
2 Portão do Cemitério Avanço Servos, errantes e besteiros guardam o portão de pedra.
3 Os Túmulos se Abrem Emboscada As lajes rangem e os montes cospem os mortos.
4 O Navio de Pedra Avanço Feiticeiros cantam galdr entre as pedras do navio.
5 O Túmulo de Pé-Torto Tenente Þórólfr Pé-Torto, o haugbúi que arremessa as lajes do próprio túmulo.
6 Névoa sobre a Charneca Avanço noturno Avanço longo à noite: a névoa esconde quem vem até estar perto.
7 Galdr no Navio de Pedra Ritual As pedras do navio, acesas pelo galdr, reerguem os mortos.
8 Vigília do Hof Defesa Guarde o altar do templo em ruínas até a noite passar.
9 Guarda da Cripta Portões Só elites: a guarda dos jarls diante do túmulo de Kárr.
10 Kárr, o Velho Chefe O draugr ancião espera no trono sobre o navio de pedra, cercado de ouro.

Com os dez estágios vencidos, abre-se a Travessia: a charneca inteira de uma vez, do acampamento ao túmulo de Kárr, passando pela Charneca dos Corvos, pelo Portão do Cemitério, pelo Campo dos Túmulos, pelo Navio de Pedra, pelo Templo em Ruínas e pela Cripta dos Jarls.

Emboscada no Campo dos Túmulos: draugr saem das sepulturas e cercam o guerreiro entre lápides e dólmens.
Os Túmulos se Abrem: emboscada no Campo dos Túmulos.

Os draugr dos Fiordes também estão aqui — Draugr Servo, Draugr Errante e Draugr Besteiro (veja Draugr). Mas a charneca tem os seus próprios mortos.

O morador do túmulo: lento para cair, forte no soco e cada vez mais perigoso. Ergue os dois punhos antes da Martelada do Túmulo e, à metade da vida, incha e passa a bater mais forte, sem se abalar com os golpes. Resiste a dano físico e teme o fogo.

EspécieComportamentoVidaDanoFraco aResiste a
HaugbúiCorpo a corpo · recebe −10% de dano×2,6×1,35 Fogo -20% Físico +20%

Um bando que circula no alto, onde não pode ser atingido. Os corvos grasnam e sobem antes de mergulhar e fazer sangrar; depois pousam para bicar — e só então dá para acertá-los.

EspécieComportamentoVidaDanoFraco aResiste a
Bando de Corvos-CarniceirosAéreo×0,55×0,5 Raio -20%—

A völva morta canta o galdr da barreira: um fio violeta a liga a um aliado, e runas giram em volta dele, absorvendo parte do dano. Também lança o Sopro da Cova, que amaldiçoa. Cale-a primeiro; ela resiste a seiðr, mas não a aço.

EspécieComportamentoVidaDanoFraco aResiste a
Nár-VölvaSuporte×0,95×0,9 Físico -20% Seiðr +20%

O Porta-Estandarte finca o Estandarte do Corvo na terra: enquanto o pano se agitar, os mortos a até 8 m não sentem dor e batem mais forte. Derrube o estandarte e o portador cambaleia.

EspécieComportamentoVidaDanoFraco aResiste a
Porta-Estandarte do TúmuloCorpo a corpo · recebe −8% de dano×1,8×1,15 Fogo -20%—
EspécieComportamentoVidaDanoFraco aResiste a
Estandarte do CorvoObjeto parado×0,9×0 Fogo -20%—
O tenente Þórólfr Pé-Torto avança enquanto uma Nár-Völva lança um feitiço violeta contra o guerreiro, na Cripta dos Jarls.
Þórólfr Pé-Torto avança, com uma Nár-Völva a seu lado.

Þórólfr morreu de raiva e não ficou no túmulo: arranca as lajes do próprio monte e as ergue acima da cabeça antes de atirá-las — a sombra no chão mostra onde a pedra vai cair. O Pisão Torto faz tremer as pedrinhas ao redor. À metade da vida, ele incha e o túmulo cospe mais servos. Aparece no estágio 5, O Túmulo de Pé-Torto.

EspécieComportamentoVidaDanoFraco aResiste a
Þórólfr Pé-TortoCorpo a corpo · recebe −10% de dano×1,6×1,2 Fogo -20% Físico +20%
O guerreiro enfrenta draugr diante do trono de pedra de Kárr, o Velho, cercado de menires e braseiros nos Túmulos de Haugsnes.
O trono de Kárr, sobre o navio de pedra.

Kárr governou Haugsnes vivo e continua a governar morto. A luta tem três fases:

  1. No trono. Kárr atira punhados de Ouro Maldito — e as moedas viram servos. Quem fica perto do trono por tempo demais leva a Varrida do Trono.
  2. De pé. Abaixo de 60% da vida, ele se levanta. Abre os braços e avança no Agarrão, que prende o herói (o golpe de abertura o liberta), e ergue o joelho para o Pisão do Túmulo, que faz as moedas pularem.
  3. Inchado. Abaixo de 30%, Kárr incha até ficar gigante: mais lento e mais forte, e cada golpe pesado racha o chão por alguns segundos.

Kárr resiste a dano físico e a gelo, e teme o fogo.

EspécieComportamentoVidaDanoFraco aResiste a
Kárr, o VelhoChefe×13×1,55 Fogo -20% Físico +20% Gelo +20%
Kárr, o Velho, se levanta do trono de pedra; o aviso “Kárr se ergue do trono!” aparece sobre a luta, com a barra de vida do chefe.

Vencer Kárr pela primeira vez garante a relíquia Kársnautr, a espada que ele guardava no túmulo; depois disso, ela ainda pode cair a cada vitória, com chance maior nas dificuldades mais altas. O seu aspecto faz o golpe de abertura também cortar todos os inimigos a até 4 m e roubar vida a cada inimigo atingido. Veja Aspectos e conjuntos.

Os inimigos do mapa deixam cair Ouro de Túmulo — moedas e anéis frios tirados dos montes —, usado na têmpera Cobiça do Haugbúi de Brokkr e para imprimir o aspecto de Kársnautr no Códice de Poder da Völva. O chefe deixa três de uma vez.

Kárr, o Velho, é derrotado: um pilar de luz marca o saque e o aviso “Relíquia obtida: Kársnautr” aparece na tela.

Na Saga de Grettir, o herói Grettir, o Forte, ouve falar de um túmulo na Noruega onde jaz Kárr, o Velho, antigo senhor daquelas terras, que não descansava e assombrava a ilha. Grettir cava o monte, desce no escuro e encontra o morto sentado entre o seu tesouro. Os dois lutam corpo a corpo; Grettir vence, corta a cabeça de Kárr e sai com o ouro e com uma espada antiga — a Kársnautr, “o presente de Kárr”.

Kárr é um haugbúi, “o que mora no monte”: o morto que continua vivendo dentro do próprio túmulo, guardando o que levou para a cova. Já Þórólfr Pé-Torto vem de outra saga, a Saga de Eyrbyggja: um velho de mau gênio que, depois de morto, voltou para assombrar o vale — o gado e os pastores morriam onde ele passava, até que o corpo foi desenterrado e, por fim, queimado.