Poderes e Fúria
O Guerreiro tem quatro espaços de poder, nas teclas 1 a 4. O herói usa os poderes sozinho quando fazem sentido; a tecla força o uso na hora. Todo poder gasta mana e tem recarga.
Os poderes padrão
Seção intitulada “Os poderes padrão”| Poder | Espaço | Alvo | Recarga | Mana | Libera no | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Golpe de abertura | 1 · Abertura | alvo único | 2,6 s | 4 | nível 1 | |
| Fúria Berserker | 2 · Fúria | o próprio herói | 18 s | 9 | nível 4 | |
| Redemoinho de Aço | 3 · Área | área ao redor | 7 s | 12 | nível 6 | |
| Salto de Tyr | 4 · Salto | área no pouso | 11 s | 18 | nível 10 |
Valores beta. Os níveis de liberação valem para um personagem novo.
Golpe de abertura
Seção intitulada “Golpe de abertura”Muda com o estilo de arma:
- Golpe e Escudada (Machado e Escudo) — golpe com pancada de escudo que atordoa.
- Golpe Gêmeo (Duas Espadas) — quatro cortes rápidos no mesmo alvo.
- Golpe Partidor (Espada Grande) — o golpe vertical do montante, muito forte num alvo só.
Fúria Berserker
Seção intitulada “Fúria Berserker”O herói ruge e entra em fúria por 8 segundos: causa mais dano e ganha 25% de velocidade de ataque. É só um fortalecimento — o rugido não empurra nem atordoa ninguém. Na árvore, a Fúria pode durar mais (Fúria Prolongada), nunca acabar (Berserker Eterno) ou ser guardada para a hora de perigo (Tática: Sangue-Frio).
Redemoinho de Aço
Seção intitulada “Redemoinho de Aço”Gira e corta tudo ao redor. Com nós da árvore, pode atordoar (Redemoinho com Escudo) ou perseguir os inimigos enquanto gira (Redemoinho Caçador).
Salto de Tyr
Seção intitulada “Salto de Tyr”Salta sobre o maior grupo de inimigos, racha o chão e atordoa quem estiver na área do pouso.
Nível dos poderes
Seção intitulada “Nível dos poderes”Cada poder tem um nível, que aumenta o dano e os efeitos:
nível = 1 + pontos nos nós da árvore que fortalecem o poder + afixos “+nível de poder” + gemas e palavras rúnicas
O nível do herói não sobe o nível dos poderes: é o equipamento e a árvore que fazem isso. Amuletos e armas podem ter afixos de +nível de um poder ou +nível de todos os poderes; palavras rúnicas como Valknut (+2) e Yggdrasil (+1) também ajudam.
Habilidades alternativas
Seção intitulada “Habilidades alternativas”Cada espaço pode trocar o poder padrão por uma alternativa liberada na árvore de talentos. Você escolhe qual usar com a Valquíria ou na ficha do herói. As alternativas de um galho só funcionam com o estilo de arma daquele galho.
| Espaço | Padrão | Guardião (Machado e Escudo) | Tempestade (Duas Espadas) | Executor (Espada Grande) |
|---|---|---|---|---|
| 1 · Abertura | Golpe de abertura | Escudada Trovejante — atordoa 1,5 s | Golpe Gêmeo Veloz — seis cortes rápidos | Golpe Partidor carregado — a terra racha |
| 2 · Fúria | Fúria Berserker | Muralha de Escudos — −40% de dano recebido por 6 s | Sede de Sangue — 10% do dano volta como vida por 8 s | Grito de Guerra — inimigos a 6 m recebem +20% de dano por 8 s |
| 3 · Área | Redemoinho de Aço | Provocação Sísmica — puxa inimigos e atordoa os próximos | Dança de Lâminas — avança 6 m cortando em linha | Fenda Sísmica — onda que racha a terra num cone de 8 m |
| 4 · Salto | Salto de Tyr | Avanço de Escudo — investida que empurra e atordoa | Passo do Vento — reaparece no meio do grupo e corta três vezes | Queda de Mjölnir — salto maior, dano ×1,6, recarga ×1,5 |
Ataque básico
Seção intitulada “Ataque básico”Entre os poderes, o herói usa o ataque básico, que acerta sempre um alvo só, em todos os estilos. O dano em área vem dos poderes (e de alguns nós e aspectos). O herói luta à distância certa do alvo, só golpeia de frente e não corta um golpe no meio para usar um poder: espera o impacto.
