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Poderes e Fúria

O Guerreiro tem quatro espaços de poder, nas teclas 1 a 4. O herói usa os poderes sozinho quando fazem sentido; a tecla força o uso na hora. Todo poder gasta mana e tem recarga.

Poder Espaço Alvo Recarga Mana Libera no
Golpe de abertura 1 · Abertura alvo único 2,6 s 4 nível 1
Fúria Berserker 2 · Fúria o próprio herói 18 s 9 nível 4
Redemoinho de Aço 3 · Área área ao redor 7 s 12 nível 6
Salto de Tyr 4 · Salto área no pouso 11 s 18 nível 10

Valores beta. Os níveis de liberação valem para um personagem novo.

Muda com o estilo de arma:

  • Golpe e Escudada (Machado e Escudo) — golpe com pancada de escudo que atordoa.
  • Golpe Gêmeo (Duas Espadas) — quatro cortes rápidos no mesmo alvo.
  • Golpe Partidor (Espada Grande) — o golpe vertical do montante, muito forte num alvo só.

O herói ruge e entra em fúria por 8 segundos: causa mais dano e ganha 25% de velocidade de ataque. É só um fortalecimento — o rugido não empurra nem atordoa ninguém. Na árvore, a Fúria pode durar mais (Fúria Prolongada), nunca acabar (Berserker Eterno) ou ser guardada para a hora de perigo (Tática: Sangue-Frio).

Gira e corta tudo ao redor. Com nós da árvore, pode atordoar (Redemoinho com Escudo) ou perseguir os inimigos enquanto gira (Redemoinho Caçador).

Salta sobre o maior grupo de inimigos, racha o chão e atordoa quem estiver na área do pouso.

Cada poder tem um nível, que aumenta o dano e os efeitos:

nível = 1 + pontos nos nós da árvore que fortalecem o poder + afixos “+nível de poder” + gemas e palavras rúnicas

O nível do herói não sobe o nível dos poderes: é o equipamento e a árvore que fazem isso. Amuletos e armas podem ter afixos de +nível de um poder ou +nível de todos os poderes; palavras rúnicas como Valknut (+2) e Yggdrasil (+1) também ajudam.

Cada espaço pode trocar o poder padrão por uma alternativa liberada na árvore de talentos. Você escolhe qual usar com a Valquíria ou na ficha do herói. As alternativas de um galho só funcionam com o estilo de arma daquele galho.

Espaço Padrão Guardião (Machado e Escudo) Tempestade (Duas Espadas) Executor (Espada Grande)
1 · Abertura Golpe de abertura Escudada Trovejante — atordoa 1,5 s Golpe Gêmeo Veloz — seis cortes rápidos Golpe Partidor carregado — a terra racha
2 · Fúria Fúria Berserker Muralha de Escudos — −40% de dano recebido por 6 s Sede de Sangue — 10% do dano volta como vida por 8 s Grito de Guerra — inimigos a 6 m recebem +20% de dano por 8 s
3 · Área Redemoinho de Aço Provocação Sísmica — puxa inimigos e atordoa os próximos Dança de Lâminas — avança 6 m cortando em linha Fenda Sísmica — onda que racha a terra num cone de 8 m
4 · Salto Salto de Tyr Avanço de Escudo — investida que empurra e atordoa Passo do Vento — reaparece no meio do grupo e corta três vezes Queda de Mjölnir — salto maior, dano ×1,6, recarga ×1,5

Entre os poderes, o herói usa o ataque básico, que acerta sempre um alvo só, em todos os estilos. O dano em área vem dos poderes (e de alguns nós e aspectos). O herói luta à distância certa do alvo, só golpeia de frente e não corta um golpe no meio para usar um poder: espera o impacto.