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Catálogo: Árbol de talentos

El árbol tal como aparece con la Valquiria: el tronco abajo, la Tempestad en el centro, el Guardián a la izquierda y el Verdugo a la derecha. Pasa el mouse sobre un nodo (o tócalo) para ver su efecto; las líneas muestran de qué nodos depende. Cómo funciona en Árbol de talentos.

Tronco (cualquier arma) · 12 nodos · hasta 31 puntosGuardián (Hacha y Escudo) · 14 nodos · hasta 28 puntosTempestad (Dos Espadas) · 14 nodos · hasta 30 puntosVerdugo (Espadón) · 14 nodos · hasta 30 puntos

Troncocualquier arma
GuardiánHacha y Escudo
TempestadDos Espadas
VerdugoEspadón

Desliza el árbol hacia los lados para ver todas las ramas.

Toca o pasa el mouse sobre un nodo para ver el efecto, los puntos y los requisitos.

Habilidad Modificador Piedra angular Táctica“20+” = puntos exigidos en la rama

Todos los nodos

Tronco · cualquier arma

Vigor del Norte

Pasiva · hasta 5 puntos

+4% de vida por punto.

  • +4% Vida por punto (máx. +20% Vida)

Mano Pesada

Pasiva · hasta 5 puntos

+3% de daño por punto.

  • +3% Daño por punto (máx. +15% Daño)

Piel de Hierro

Pasiva · hasta 5 puntos

+6% de armadura por punto.

  • +6% Armadura por punto (máx. +30% Armadura)

Aliento

Pasiva · hasta 3 puntos

+8 de maná y +0,5 de maná por segundo por punto.

  • +8 Maná por punto (máx. +24 Maná)
  • +0,5 Maná por segundo por punto (máx. +1,5 Maná por segundo)
después de: Vigor del Norte

Ojo de Cuervo

Pasiva · hasta 3 puntos

+1% de probabilidad de crítico por punto.

  • +1% Probabilidad de crítico por punto (máx. +3% Probabilidad de crítico)
después de: Mano Pesada

Saqueador

Pasiva · hasta 3 puntos

+5% de oro encontrado y de probabilidad de objeto mágico por punto.

  • +5% Oro encontrado por punto (máx. +15% Oro encontrado)
  • +5% Probabilidad de objeto mágico por punto (máx. +15% Probabilidad de objeto mágico)
después de: Piel de Hierro

Paso Firme

Pasiva · hasta 2 puntos

+4% de velocidad de movimiento por punto.

  • +4% Velocidad de movimiento por punto (máx. +8% Velocidad de movimiento)
después de: Ojo de Cuervo

Táctica: Paciencia

Táctica · hasta 1 punto

El héroe reserva el poder de Salto para grupos de 4 o más enemigos.

después de: Aliento

Táctica: Cazador de Élites

Táctica · hasta 1 punto

El héroe ataca primero a los campeones y jefes a su alcance.

después de: Saqueador

Táctica: Sangre Fría

Táctica · hasta 1 punto

El poder de Furia solo se usa con la vida por debajo del 60% o contra élites y jefes.

después de: Táctica: Paciencia o Paso Firme

Runa de Odin

Pasiva · hasta 1 punto

−10% de enfriamiento de los poderes. Requiere 15 puntos en el tronco.

  • +10% Reducción de enfriamiento por punto (máx. +10% Reducción de enfriamiento)
exige 15 puntos en la ramadespués de: Paso Firme o Táctica: Cazador de Élites

Einherjar

Piedra angular · hasta 1 punto

Al caer, se levanta con el 30% de vida — una vez por zona.

exige 20 puntos en la ramadespués de: Táctica: Sangre Fría o Runa de Odin

Guardián · Hacha y Escudo

Escudo Firme

Pasiva · hasta 5 puntos

+3% de probabilidad de bloqueo por punto.

  • +3% Bloqueo por punto (máx. +15% Bloqueo)

Escudazo Atronador

Habilidad · hasta 1 punto

Habilidad para el espacio 1 · Apertura: Golpe de escudo cargado de trueno: aturde al objetivo durante 1,5 s.

Desbloquea: Escudazo Atronador (espacio 1 · Apertura)

solo con Hacha y Escudo

Contragolpe

Pasiva · hasta 3 puntos

Bloquear devuelve el 13% del daño al atacante por punto (40% con 3).

exige 5 puntos en la ramadespués de: Escudo Firme

Escudo Pesado

Pasiva · hasta 3 puntos

Los escudazos infligen +15% de daño por punto y empujan más lejos.

exige 5 puntos en la ramadespués de: Escudazo Atronador

Muro de Escudos

Habilidad · hasta 1 punto

Habilidad para el espacio 2 · Furia: Alza el escudo: −40% de daño recibido durante 6 s (+1% por nivel).

Desbloquea: Muro de Escudos (espacio 2 · Furia)

exige 5 puntos en la ramadespués de: Escudo Firme o Escudazo Atronadorsolo con Hacha y Escudo

Toque de Niflheim

Pasiva · hasta 3 puntos

Camino del hielo: el 10% del daño físico se convierte en Hielo por punto.

  • +10% del daño físico se convierte en Hielo por punto (máx. +30% del daño físico se convierte en Hielo)
exige 10 puntos en la ramadespués de: Contragolpe

Provocación Sísmica

Habilidad · hasta 1 punto

Habilidad para el espacio 3 · Área: Pisotón: atrae a los enemigos a hasta 6,5 m y aturde a los que quedan a 4 m.

Desbloquea: Provocación Sísmica (espacio 3 · Área)

exige 10 puntos en la ramadespués de: Muro de Escudossolo con Hacha y Escudo

Torbellino con Escudo

Modificador · hasta 2 puntos

El Torbellino de Acero golpea con el escudo: aturde durante 0,6 s (+0,3 s por punto).

Modifica: Torbellino de Acero (espacio 3 · Área)

exige 10 puntos en la ramadespués de: Contragolpe o Muro de Escudossolo con Hacha y Escudo

Táctica: Proteger

Táctica · hasta 1 punto

El héroe avanza primero sobre ballesteros y hechiceros, interponiéndose entre ellos y el resto.

exige 10 puntos en la ramadespués de: Escudo Pesado

Escarcha Eterna

Pasiva · hasta 3 puntos

+10% de potencia de ralentización y congelación y +5% de resistencia al Hielo por punto.

  • +10% Potencia de ralentización y congelación por punto (máx. +30% Potencia de ralentización y congelación)
  • +5% Resistencia al Hielo por punto (máx. +15% Resistencia al Hielo)
exige 20 puntos en la ramadespués de: Toque de Niflheim

Embestida de Escudo

Habilidad · hasta 1 punto

Habilidad para el espacio 4 · Salto: Embestida de escudo hasta el objetivo: empuja a quien esté en el camino y aturde al objetivo durante 1 s.

Desbloquea: Embestida de Escudo (espacio 4 · Salto)

exige 20 puntos en la ramadespués de: Provocación Sísmica o Táctica: Protegersolo con Hacha y Escudo

Salto Sísmico

Modificador · hasta 2 puntos

El aterrizaje del Salto de Tyr deja un temblor: los enemigos en el área quedan un 30% más lentos (+10% por punto) durante 3 s.

Modifica: Salto de Tyr (espacio 4 · Salto)

exige 20 puntos en la ramadespués de: Torbellino con Escudo o Provocación Sísmicasolo con Hacha y Escudo

Corazón de Invierno

Pasiva · hasta 1 punto

Aura de Niflheim: los enemigos a 3 m de ti quedan un 25% más lentos y cubiertos de escarcha.

exige 25 puntos en la ramadespués de: Escarcha Eternasolo con Hacha y Escudo

Fortaleza Viviente

Piedra angular · hasta 1 punto

Daño recibido −30% y daño infligido −15%. Cada bloqueo cura el 2% de la vida.

exige 25 puntos en la ramadespués de: Embestida de Escudo o Salto Sísmicosolo con Hacha y Escudo

Tempestad · Dos Espadas

Hojas Ligeras

Pasiva · hasta 5 puntos

+3% de velocidad de ataque por punto.

  • +3% Vel. de ataque por punto (máx. +15% Vel. de ataque)

Golpe Gemelo Veloz

Habilidad · hasta 1 punto

Habilidad para el espacio 1 · Apertura: Seis cortes rápidos alternando las hojas sobre el mismo objetivo.

Desbloquea: Golpe Gemelo Veloz (espacio 1 · Apertura)

solo con Dos Espadas

Corte Profundo

Pasiva · hasta 3 puntos

+5% de probabilidad de Sangrado y +15% de daño de Sangrado por punto.

  • +5% Probabilidad de Sangrado por punto (máx. +15% Probabilidad de Sangrado)
  • +15% Daño de Sangrado por punto (máx. +45% Daño de Sangrado)
exige 5 puntos en la ramadespués de: Hojas Ligeras

Golpe Doble

Pasiva · hasta 3 puntos

5% de probabilidad por punto de que el ataque básico se duplique (un segundo corte).

exige 5 puntos en la ramadespués de: Golpe Gemelo Veloz

Esquiva

Pasiva · hasta 3 puntos

+2% de probabilidad de esquiva por punto.

  • +2% Esquiva por punto (máx. +6% Esquiva)
exige 5 puntos en la ramadespués de: Golpe Gemelo Veloz

Sed de Sangre

Habilidad · hasta 1 punto

Habilidad para el espacio 2 · Furia: Durante 8 s, cada golpe devuelve el 10% del daño como vida (+1% por nivel).

Desbloquea: Sed de Sangre (espacio 2 · Furia)

exige 5 puntos en la ramadespués de: Hojas Ligeras o Golpe Gemelo Velozsolo con Dos Espadas

Hoja de Thor

Pasiva · hasta 3 puntos

Senda del rayo: el 10% del daño físico se convierte en Rayo por punto.

  • +10% del daño físico se convierte en Rayo por punto (máx. +30% del daño físico se convierte en Rayo)
exige 10 puntos en la ramadespués de: Corte Profundo

Danza de Hojas

Habilidad · hasta 1 punto

Habilidad para el espacio 3 · Área: Avanza 6 m cortando todo a su paso y remata con un corte cruzado.

Desbloquea: Danza de Hojas (espacio 3 · Área)

exige 10 puntos en la ramadespués de: Golpe Doble o Sed de Sangresolo con Dos Espadas

Furia Prolongada

Modificador · hasta 2 puntos

La Furia Berserker dura +2 s por punto.

Modifica: Furia Berserker (espacio 2 · Furia)

exige 10 puntos en la ramadespués de: Sed de Sangresolo con Dos Espadas

Torbellino Cazador

Modificador · hasta 2 puntos

El Torbellino de Acero avanza hacia los enemigos mientras gira y dura +0,2 s por punto.

Modifica: Torbellino de Acero (espacio 3 · Área)

exige 10 puntos en la ramadespués de: Esquiva o Golpe Doblesolo con Dos Espadas

Trueno en las Venas

Pasiva · hasta 3 puntos

+6% de probabilidad de Choque y +5% de daño de Rayo por punto.

  • +6% Probabilidad de Choque por punto (máx. +18% Probabilidad de Choque)
  • +5% Daño de Rayo por punto (máx. +15% Daño de Rayo)
exige 20 puntos en la ramadespués de: Hoja de Thor

Paso del Viento

Habilidad · hasta 1 punto

Habilidad para el espacio 4 · Salto: Desaparece en una ráfaga de viento, reaparece en medio del grupo y corta tres veces a su alrededor.

Desbloquea: Paso del Viento (espacio 4 · Salto)

exige 20 puntos en la ramadespués de: Danza de Hojas o Torbellino Cazadorsolo con Dos Espadas

Furia de Thor

Pasiva · hasta 1 punto

Los golpes críticos liberan un rayo que salta hasta 2 enemigos cercanos (35% del daño).

exige 25 puntos en la ramadespués de: Trueno en las Venassolo con Dos Espadas

Berserker Eterno

Piedra angular · hasta 1 punto

La Furia no termina mientras haya enemigos cerca — pero la vida no se regenera.

exige 25 puntos en la ramadespués de: Paso del Viento o Furia Prolongadasolo con Dos Espadas

Verdugo · Espadón

Golpes Amplios

Pasiva · hasta 5 puntos

+4% de daño en área por punto.

  • +4% Daño en área por punto (máx. +20% Daño en área)

Golpe Partidor

Habilidad · hasta 1 punto

Habilidad para el espacio 1 · Apertura: Carga el mandoble durante 0,6 s y lo descarga de golpe: daño muy alto al objetivo y la tierra se agrieta en línea al frente (4,5 m), hiriendo a quien esté en la grieta (60%).

Desbloquea: Golpe Partidor (espacio 1 · Apertura)

solo con Espadón

Ejecución

Pasiva · hasta 3 puntos

Contra enemigos con menos del 20% de vida: +13% de daño por punto (40% con 3).

exige 5 puntos en la ramadespués de: Golpes Amplios

Rompearmaduras

Pasiva · hasta 3 puntos

Cada ataque básico agrieta la armadura del objetivo: +2% de daño recibido por punto, hasta 5 veces (4 s).

exige 5 puntos en la ramadespués de: Golpe Partidor

Grito de Guerra

Habilidad · hasta 1 punto

Habilidad para el espacio 2 · Furia: Grito que rompe la guardia: los enemigos a 6 m reciben +20% de daño durante 8 s (+1% por nivel).

Desbloquea: Grito de Guerra (espacio 2 · Furia)

exige 5 puntos en la ramadespués de: Golpes Amplios o Golpe Partidorsolo con Espadón

Peso del Acero

Pasiva · hasta 3 puntos

+10% de daño crítico por punto.

  • +10% Daño crítico por punto (máx. +30% Daño crítico)
exige 10 puntos en la ramadespués de: Rompearmaduras

Hoja de Surtr

Pasiva · hasta 3 puntos

Senda del fuego: el 10% del daño físico se convierte en Fuego por punto.

  • +10% del daño físico se convierte en Fuego por punto (máx. +30% del daño físico se convierte en Fuego)
exige 10 puntos en la ramadespués de: Ejecución

Grieta Sísmica

Habilidad · hasta 1 punto

Habilidad para el espacio 3 · Área: Clava el mandoble en el suelo: una onda agrieta la tierra en un cono de 8 m.

Desbloquea: Grieta Sísmica (espacio 3 · Área)

exige 10 puntos en la ramadespués de: Grito de Guerrasolo con Espadón

Partidor en Cono

Modificador · hasta 2 puntos

El Golpe Partidor (básico y del árbol) golpea en un cono de 110° al frente (+0,4 m de alcance por punto).

Modifica: Golpe Partidor (espacio 1 · Apertura)

exige 10 puntos en la ramadespués de: Ejecución o Grito de Guerrasolo con Espadón

Brasas de Muspelheim

Pasiva · hasta 3 puntos

+6% de probabilidad de Quemadura y +15% de daño de Quemadura por punto.

  • +6% Probabilidad de Quemadura por punto (máx. +18% Probabilidad de Quemadura)
  • +15% Daño de Quemadura por punto (máx. +45% Daño de Quemadura)
exige 20 puntos en la ramadespués de: Hoja de Surtr

Caída de Mjölnir

Habilidad · hasta 1 punto

Habilidad para el espacio 4 · Salto: Un salto mayor que cae como el martillo de Thor: daño ×1,6, radio mayor, enfriamiento ×1,5.

Desbloquea: Caída de Mjölnir (espacio 4 · Salto)

exige 20 puntos en la ramadespués de: Grieta Sísmica o Partidor en Conosolo con Espadón

Combo Sísmico

Modificador · hasta 2 puntos

El 4.º golpe del combo pesado libera una onda al frente (50% del daño, +30% con 2 puntos).

exige 20 puntos en la ramadespués de: Partidor en Conosolo con Espadón

Fuego de Surtr

Pasiva · hasta 1 punto

Los enemigos que abates explotan en llamas (daño de Fuego en 2,5 m).

exige 25 puntos en la ramadespués de: Brasas de Muspelheimsolo con Espadón

Ira de Tyr

Piedra angular · hasta 1 punto

Cada 4.º ataque básico es crítico garantizado y causa el doble de daño. Velocidad de ataque −20%.

  • -20% Vel. de ataque por punto (máx. -20% Vel. de ataque)
exige 25 puntos en la ramadespués de: Caída de Mjölnir o Combo Sísmicosolo con Espadón

Habilidades

Cada espacio de poder tiene la habilidad predeterminada y alternativas desbloqueadas por los nodos de habilidad. Valores de nivel 1. beta

HabilidadEspacioOrigenEnfriamientoManáDañoEfecto
Golpe de apertura1 · AperturaPredeterminada5,5 s6150% +15%/nvCambia según el estilo: Golpe y Escudazo, Golpe Gemelo (4 cortes) o Golpe Partidor (golpe pesado). El golpe final aturde durante 1,2 s (1 s a los jefes, interrumpiendo su ataque).
Escudazo Atronador1 · AperturaGuardián (Hacha y Escudo)5 s5150% +16%/nvGolpe de escudo cargado de trueno: aturde al objetivo durante 1,5 s.
Golpe Gemelo Veloz1 · AperturaTempestad (Dos Espadas)3,5 s545% +6%/nvSeis cortes rápidos alternando las hojas sobre el mismo objetivo.
Golpe Partidor1 · AperturaVerdugo (Espadón)4,5 s6260% +30%/nvCarga el mandoble durante 0,6 s y lo descarga de golpe: daño muy alto al objetivo y la tierra se agrieta en línea al frente (4,5 m), hiriendo a quien esté en la grieta (60%).
Furia Berserker2 · FuriaPredeterminada18 s925% +5%/nvRuge y entra en furia durante 8 s: más daño y 25% de velocidad de ataque.
Muro de Escudos2 · FuriaGuardián (Hacha y Escudo)20 s9—Alza el escudo: −40% de daño recibido durante 6 s (+1% por nivel).
Sed de Sangre2 · FuriaTempestad (Dos Espadas)18 s9—Durante 8 s, cada golpe devuelve el 10% del daño como vida (+1% por nivel).
Grito de Guerra2 · FuriaVerdugo (Espadón)16 s10—Grito que rompe la guardia: los enemigos a 6 m reciben +20% de daño durante 8 s (+1% por nivel).
Torbellino de Acero3 · ÁreaPredeterminada7 s1260% +10%/nvGira y corta todo a su alrededor.
Provocación Sísmica3 · ÁreaGuardián (Hacha y Escudo)9 s1290% +12%/nvPisa con fuerza: atrae a los enemigos hasta 6,5 m y aturde a los que quedan a 4 m.
Danza de Hojas3 · ÁreaTempestad (Dos Espadas)7 s12110% +14%/nvAvanza 6 m cortando todo a su paso y remata con un corte cruzado.
Grieta Sísmica3 · ÁreaVerdugo (Espadón)8 s13160% +18%/nvClava el mandoble en el suelo: una onda agrieta la tierra en un cono de 8 m.
Salto de Tyr4 · SaltoPredeterminada11 s18300% +35%/nvSalta sobre el grupo más grande, agrieta el suelo y aturde.
Embestida de Escudo4 · SaltoGuardián (Hacha y Escudo)10 s15220% +25%/nvEmbestida de escudo hasta el objetivo: empuja a quien esté en el camino y aturde al objetivo durante 1 s.
Paso del Viento4 · SaltoTempestad (Dos Espadas)9 s16100% +12%/nvDesaparece en una ráfaga de viento, reaparece en medio del grupo y corta tres veces a su alrededor.
Caída de Mjölnir4 · SaltoVerdugo (Espadón)16,5 s22480% +56%/nvUn salto mayor que cae como el martillo de Thor: daño ×1,6, radio mayor, enfriamiento ×1,5.

Reglas del árbol

  • Puntos: 1 por nivel a partir del 3 (nivel 10 = 8, 60 = 58) + hasta 6 Runas de Mímir (logros).
  • Niveles de rama: niveles de rama 0–4 se desbloquean con 0/5/10/20/25 puntos gastados EN ESA rama y nivel 3/8/15/25/35 del héroe; un nodo con padres exige un punto en al menos un padre; piedra angular: 20 en el tronco, cima de la rama (nivel de rama 4) en las ramas.
  • Estilo: las pasivas valen con cualquier arma; habilidades, modificadores, piedras angulares y efectos especiales de las ramas solo con el estilo de la rama; las tácticas valen siempre.
  • Redistribuir: gratis hasta el nivel 20; después 50 × nivel en oro.
  • Nivel de habilidad: 1 + puntos en sus modificadores + bonificaciones de nivel de poder de los objetos.