Ir al contenido

Fiordos de Hrafnvik

El guerrero lucha contra los draugr entre columnas rotas en las Ruinas de Ýdalir.
Ruinas de Ýdalir: draugr entre columnas rotas.

La jornada comienza en la costa de un fiordo: el mar siempre a un lado, acantilados al otro, dos ríos con puentes de madera y un istmo estrecho. Aldeas saqueadas, draugr en las playas y, al final del sendero, el Jarl caído que espera en su salón: Hrafnkell, el Jarl Draugr.

Región Útangarðr (“Más allá de la Cerca”) — mapa 1 de 10
Acto I — Los muertos
Bioma Costa de fiordo
Teniente Grímr Sin Lengua
Jefe Hrafnkell, el Jarl Draugr
Reliquia Anillo de Oro Negro

Vencer a Hrafnkell abre el mapa siguiente, los Túmulos de Haugsnes.

La luz del fiordo cambia a medida que el héroe avanza. Las tres primeras etapas son de día, en la playa y entre las ruinas; el crepúsculo cae sobre el Bosque Muerto y la Cabaña de la Völva; la noche llega con la Costa a la Luz de la Luna, la Marea de los Ahogados y la Vigilia de Tyr. Ante las Puertas de la Fortaleza vuelve el crepúsculo, y Hrafnkell espera en su salón. La Travesía se hace de día.

Los draugr rodean al guerrero entre árboles secos y retorcidos en el Bosque Muerto.
Bosque Muerto: el crepúsculo entre los árboles secos.

Cada etapa tiene un nivel fijo dentro del rango del mapa; el jefe tiene +2 niveles.

Dificultad Niveles de los enemigos
Normal 1–3
Heroico 15–17
Mítico 30–32
Ragnarök 45–47

Consulta también Dificultades y Expediciones. beta

Cada etapa vencida desbloquea la siguiente; la décima es el combate contra el jefe. En cada una hay tres estrellas por conseguir: vencer, vencer sin caídas y vencer por debajo del tiempo objetivo. Tras la primera victoria en una etapa, puedes activar Repetir en bucle: el héroe repite la etapa por su cuenta y solo se detiene tras tres caídas seguidas.

# Etapa Tipo Lo que espera al héroe
1 Costa de los Lobos Avance La manada de Fenrir ronda la playa justo más allá de la cerca de la aldea.
2 Ruinas de Ýdalir Avance Siervos, errantes y ballesteros guardan las ruinas.
3 El Drakkar Encallado Emboscada Los ahogados suben de la bahía mientras los siervos cierran el camino.
4 Bosque Muerto Avance Lobos y el hechicero del bosque.
5 La Cabaña de la Völva Teniente Grímr Sin Lengua, hechicero campeón que alza siervos y congela el suelo.
6 Costa a la Luz de la Luna Avance nocturno Un largo avance de noche, de la aldea a las ruinas, con oleadas mixtas.
7 Marea de los Ahogados Ritual Piedras rúnicas encendidas en la playa alzan a los ahogados de la marea.
8 Vigilia de Tyr Defensa Protege el altar de Tyr hasta que pase la noche.
9 Puertas de la Fortaleza Puertas Solo élites: guerreros campeones y ballesteros ante la fortaleza del Jarl.
10 Salón de Hrafnkell Jefe Hrafnkell, el Jarl Draugr, espera en su salón junto al fiordo.
Panel de Heimdall: los mapas de la región, las dificultades y las diez etapas de los Fiordos de Hrafnvik con las estrellas conseguidas.
Las diez etapas de los Fiordos en el panel de Heimdall.
Defensa del altar en el Santuario de Tyr: el cronómetro marca 0:40 mientras el guerrero contiene a los draugr entre menhires y braseros.
Vigilia de Tyr: defiende el altar hasta que el cronómetro llegue a cero.

Con las diez etapas vencidas, se abre la Travesía: el fiordo entero de una vez, de la aldea al salón de Hrafnkell, con las oleadas de cada tramo. El héroe camina, y cada tramo desata sus oleadas, una a la vez: la siguiente solo llega cuando cae la anterior. Al despejar un tramo, se abre un cofre.

ZonaNombreObjetivoOleadasEnemigosCofres
0Aldea de HrafnvikSigue la costa del fiordo—ninguno — punto de partida—
1Costa de los LobosAhuyenta a la manada311× Lobo de Fenrir, Lobo de Fenrir Campeón1
2Ruinas de ÝdalirPurifica las ruinas311× Draugr Siervo, 4× Draugr Errante, 1× Draugr Guerrero, 3× Draugr Ballestero1
3Bosque MuertoSilencia al hechicero del bosque37× Lobo de Fenrir, 2× Draugr Hechicero, 1× Draugr Guerrero, 2× Draugr Ballestero, 3× Draugr Siervo, Draugr Errante Campeón1
4Santuario de TyrRecupera el santuario31× Draugr Guerrero, 5× Draugr Errante, 4× Draugr Siervo, 4× Draugr Ballestero, 1× Draugr Hechicero, 2× Lobo de Fenrir, Draugr Guerrero Campeón1
5Fortaleza del JarlDerrota a Hrafnkell, el Jarl Draugr12× Draugr Siervo, Hrafnkell, el Jarl Draugr (jefe)—

Oleada por oleada en el Catálogo de enemigos. beta

  • Aldea de Hrafnvik: el punto de partida, sin enemigos; una casa larga, casas de turba, un pozo, leña, una carreta, el brasero del herrero, una fogata y el muelle con un drakkar en la bahía. Portones con postes de dragón marcan la salida.
  • Costa de los Lobos: la playa donde caza la progenie de Fenrir.
  • Ruinas de Ýdalir: ruinas junto al mar y un drakkar encallado; aquí aparecen los primeros draugr.
  • Bosque Muerto: un bosque seco y silencioso, donde hay que silenciar al hechicero del bosque.
  • Santuario de Tyr: piedras rúnicas y el altar del dios de la guerra; la lucha más dura antes del jefe.
  • Fortaleza del Jarl: el salón de Hrafnkell.

Los draugr surgen de la tierra en abanico frente al héroe; los lobos llegan corriendo desde fuera. Ningún enemigo surge en el agua ni en las laderas, y el botín que cae fuera del alcance del héroe vuela hacia él después de 6 segundos. Fichas completas en Lobos de Fenrir y Draugr.

El guerrero enfrenta a los lobos de Fenrir en la playa de la Costa de los Lobos, junto a una piedra rúnica azul.
Costa de los Lobos: la manada de Fenrir en la playa.

Veloces y en manada: llegan por los flancos y se abalanzan sobre el héroe en saltos cortos.

EspecieComportamientoVidaDañoDébil aResiste
Lobo de FenrirCuerpo a cuerpo×0,7×0,75 Rayo -20%—

El más débil, pero llega en grupo — y es el que invocan el Hechicero y el Jarl.

EspecieComportamientoVidaDañoDébil aResiste
Draugr SiervoCuerpo a cuerpo×0,55×0,7 Físico -20% Hielo +20%

El draugr común: cuerpo a cuerpo, sin trucos.

EspecieComportamientoVidaDañoDébil aResiste
Draugr ErranteCuerpo a cuerpo×1,4×1,15 Fuego -20%—

Acorazado: recibe menos daño. Ante las Puertas de la Fortaleza, solo aparece como Campeón.

EspecieComportamientoVidaDañoDébil aResiste
Draugr GuerreroCuerpo a cuerpo · recibe −15% de daño×2,2×1,3 Fuego -20% Físico +20%

Dispara desde lejos, y cada virote se anuncia antes del disparo.

EspecieComportamientoVidaDañoDébil aResiste
Draugr BallesteroA distancia×0,9×1,15 Fuego -20%—

Conjura hielo en área e invoca siervos. Siléncialo primero.

EspecieComportamientoVidaDañoDébil aResiste
Draugr HechiceroConjurador×1,05×1,6— Seiðr +20%

En la Cabaña de la Völva, en la etapa 5, espera Grímr Sin Lengua: un hechicero campeón que alza siervos y congela el suelo. Con él llegan lobos, siervos, errantes y hechiceros.

Hrafnkell, el Jarl Draugr, invoca siervos; el aviso “¡Levántense, siervos!” aparece sobre el combate, con la barra de vida del jefe.
“¡Levántense, siervos!” — el Jarl convoca a los muertos.

El antiguo señor de los fiordos regresó de la tumba y reina sobre los draugr de su salón. Durante todo el combate golpea el suelo con el Sismo y se lanza sobre el héroe con la Embestida. Con dos tercios de su vida, y de nuevo con un tercio, invoca siervos; por debajo de un cuarto, se enfurece y golpea más rápido. Resiste el daño físico. Ataques, fases y consejos en el Bestiario.

EspecieComportamientoVidaDañoDébil aResiste
Hrafnkell, el Jarl DraugrJefe×12×1,5— Físico +20%

La primera victoria sobre Hrafnkell garantiza la reliquia Anillo de Oro Negro; después, todavía puede caer con cada victoria, con más probabilidad en las dificultades más altas. Su aspecto hace que cada élite abatida (campeón, teniente o jefe) alce un siervo de oro negro que lucha junto al héroe durante 10 segundos, con hasta dos en pie a la vez. Consulta Aspectos y conjuntos.

Los enemigos del mapa sueltan Pluma de Cuervo —plumas de los cuervos que rondan los túmulos de Hrafnvik—, que se usa en el templado Vuelo de Huginn de Brokkr y para sintonizar piezas de conjunto con la Armadura de Hrafnkell en el Caldero de Mímir. El jefe suelta tres de una vez.

Hrafnkell, el Jarl Draugr, cae derrotado; los avisos “¡Hrafnkell ha caído!” y “Reliquia obtenida: Anillo de Oro Negro” aparecen en la pantalla.

Los nórdicos dividían el mundo en innangarðr, lo que queda dentro de la cerca —la casa, los campos, la ley—, y útangarðr, lo que queda más allá: el bosque, el mar, los muertos y todo lo que no obedece a los hombres. Allí comienza la jornada, justo después de la cerca de la aldea.

Hrafnvik significa “bahía del cuervo”, y los cuervos son las aves de Odin: Huginn y Muninn, pensamiento y memoria, recorren el mundo entero cada día y vuelven para contarle lo que han visto. Ýdalir, “los valles de los tejos”, es el nombre de la morada de Ullr, el dios arquero, en el poema Grímnismál. Y Tyr, el dios de la guerra, perdió la mano derecha en las fauces de Fenrir cuando los dioses encadenaron al lobo, la misma progenie que hoy ronda la playa.