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Atributos, daño y estados

El daño parte del daño base del arma y se multiplica por las bonificaciones. Las bonificaciones de la misma categoría se suman; las de categorías distintas se multiplican. Así los números crecen sin desbocarse.

Las categorías principales son: % de daño general · % de daño condicional (contra élites, jefes, controlados, vulnerables, cercanos, lejanos) · atributo primario · crítico · modificadores del poder.

  • El crítico multiplica el golpe por 1,5 más tu bonificación de daño crítico.
  • La velocidad de ataque y la reducción de enfriamiento se suman, con un tope del 75%.
  • El ataque básico siempre golpea a un solo objetivo; el daño en área viene de los poderes.
Elemento Efecto de estado Cómo funciona
Físico Sangrado Daño a lo largo de 4 s; se acumula hasta 5 veces.
Fuego Quemadura Daño fuerte a lo largo de 3 s; no se acumula, se renueva.
Hielo Helado → Congelado Ralentiza del 20 al 50% según se acumula; al 100% de acumulación, congela durante 1,5 s (jefes: 0,5 s y luego 3 s de inmunidad).
Rayo Choque Salta hasta a 3 enemigos a 4 m, con el 50% del daño.
Veneno Envenenado Daño a lo largo de 5 s; se acumula hasta 5 veces.
Seiðr (arcano) Maldito El objetivo recibe +15% de daño de todas las fuentes durante 4 s.

En pantalla, cada elemento tiene su propio color en los golpes y en los números de daño, y los estados aparecen como íconos sobre el enemigo.

  • Daño adicional de un elemento, que se suma al golpe (gemas en el arma, afijos, runas).
  • Conversión: parte del daño físico se convierte en un elemento (caminos elementales del árbol, palabras rúnicas, afijos especiales).
  • % de daño de un elemento.
  • Penetración: ignora parte de la resistencia del objetivo.
Condición Significado
Vulnerable Recibe +20% de daño durante 3 s.
Controlado Aturdido, congelado o ralentizado.
Cercano A menos de 3 m del héroe.
Lejano A 3 m o más.
Aplastar Objetivo con más del 80% de vida.

Muchos afijos dan daño extra contra una condición (por ejemplo, “+% de daño contra vulnerables”).

Grupo Ejemplos Para qué sirven
Primarios Fuerza, Vigor, Agilidad Fuerza = +daño · Vigor = +vida y armadura · Agilidad = +velocidad de ataque y crítico
Ofensivos % de daño, probabilidad y daño crítico, velocidad de ataque, daño en área, contra élites/jefes/controlados/vulnerables, a cercanos/lejanos, probabilidad de Vulnerable, Aplastar Más daño, en general o bajo una condición
Por elemento Daño adicional, % de daño y penetración de cada elemento; conversión Builds elementales
Estados Probabilidad y daño de sangrado, quemadura, choque y veneno; potencia de ralentización y congelación; duración de control Refuerzan los efectos de estado
Defensivos Vida, % de vida, armadura, bloqueo, esquiva, reducción de daño, vida por golpe, vida al matar, regeneración, espinas, Barrera, resistencias, reducción de control Mantener al héroe en pie
Recursos Maná, regeneración de maná, maná al golpear, reducción de enfriamiento, reducción de costo Usar los poderes más a menudo
Poderes y utilidad +nivel de un poder o de todos; velocidad de movimiento, oro encontrado, probabilidad de objeto mágico, XP, radio de recogida Progresión y ritmo
  • La armadura reduce el daño recibido con rendimiento decreciente (cada punto vale un poco menos que el anterior) y un tope del 75%. Cuanto mayor es el nivel del héroe, más armadura hace falta para la misma reducción.
  • El bloqueo (escudo) reduce el golpe bloqueado en un 60%.
  • La esquiva evita el golpe por completo.
  • La Barrera es un escudo temporal, obtenido al usar poderes, que absorbe daño antes que la vida.
  • Las resistencias a cada elemento tienen un tope del 75%.
  • Vida base del héroe: 100 + 14 por nivel; maná base: 40 + 1,5 por nivel beta.

El daño que recibe el héroe aparece en rojo, con un borde rojo en la pantalla y una estela en el orbe de vida.