Atributos, daño y estados
Cómo crece el daño
Sección titulada «Cómo crece el daño»El daño parte del daño base del arma y se multiplica por las bonificaciones. Las bonificaciones de la misma categoría se suman; las de categorías distintas se multiplican. Así los números crecen sin desbocarse.
Las categorías principales son: % de daño general · % de daño condicional (contra élites, jefes, controlados, vulnerables, cercanos, lejanos) · atributo primario · crítico · modificadores del poder.
- El crítico multiplica el golpe por 1,5 más tu bonificación de daño crítico.
- La velocidad de ataque y la reducción de enfriamiento se suman, con un tope del 75%.
- El ataque básico siempre golpea a un solo objetivo; el daño en área viene de los poderes.
Tipos de daño
Sección titulada «Tipos de daño»| Elemento | Efecto de estado | Cómo funciona | |
|---|---|---|---|
| Físico | Daño a lo largo de 4 s; se acumula hasta 5 veces. | ||
| Fuego | Daño fuerte a lo largo de 3 s; no se acumula, se renueva. | ||
| Hielo | Ralentiza del 20 al 50% según se acumula; al 100% de acumulación, congela durante 1,5 s (jefes: 0,5 s y luego 3 s de inmunidad). | ||
| Rayo | Salta hasta a 3 enemigos a 4 m, con el 50% del daño. | ||
| Veneno | Daño a lo largo de 5 s; se acumula hasta 5 veces. | ||
| Seiðr (arcano) | El objetivo recibe +15% de daño de todas las fuentes durante 4 s. |
En pantalla, cada elemento tiene su propio color en los golpes y en los números de daño, y los estados aparecen como íconos sobre el enemigo.
De dónde viene el daño elemental
Sección titulada «De dónde viene el daño elemental»- Daño adicional de un elemento, que se suma al golpe (gemas en el arma, afijos, runas).
- Conversión: parte del daño físico se convierte en un elemento (caminos elementales del árbol, palabras rúnicas, afijos especiales).
- % de daño de un elemento.
- Penetración: ignora parte de la resistencia del objetivo.
Condiciones
Sección titulada «Condiciones»| Condición | Significado | |
|---|---|---|
| Vulnerable | Recibe +20% de daño durante 3 s. | |
| Controlado | Aturdido, congelado o ralentizado. | |
| Cercano | A menos de 3 m del héroe. | |
| Lejano | A 3 m o más. | |
| Aplastar | Objetivo con más del 80% de vida. |
Muchos afijos dan daño extra contra una condición (por ejemplo, “+% de daño contra vulnerables”).
Atributos
Sección titulada «Atributos»| Grupo | Ejemplos | Para qué sirven |
|---|---|---|
| Primarios | Fuerza, Vigor, Agilidad | Fuerza = +daño · Vigor = +vida y armadura · Agilidad = +velocidad de ataque y crítico |
| Ofensivos | % de daño, probabilidad y daño crítico, velocidad de ataque, daño en área, contra élites/jefes/controlados/vulnerables, a cercanos/lejanos, probabilidad de Vulnerable, Aplastar | Más daño, en general o bajo una condición |
| Por elemento | Daño adicional, % de daño y penetración de cada elemento; conversión | Builds elementales |
| Estados | Probabilidad y daño de sangrado, quemadura, choque y veneno; potencia de ralentización y congelación; duración de control | Refuerzan los efectos de estado |
| Defensivos | Vida, % de vida, armadura, bloqueo, esquiva, reducción de daño, vida por golpe, vida al matar, regeneración, espinas, Barrera, resistencias, reducción de control | Mantener al héroe en pie |
| Recursos | Maná, regeneración de maná, maná al golpear, reducción de enfriamiento, reducción de costo | Usar los poderes más a menudo |
| Poderes y utilidad | +nivel de un poder o de todos; velocidad de movimiento, oro encontrado, probabilidad de objeto mágico, XP, radio de recogida | Progresión y ritmo |
Defensa
Sección titulada «Defensa»- La armadura reduce el daño recibido con rendimiento decreciente (cada punto vale un poco menos que el anterior) y un tope del 75%. Cuanto mayor es el nivel del héroe, más armadura hace falta para la misma reducción.
- El bloqueo (escudo) reduce el golpe bloqueado en un 60%.
- La esquiva evita el golpe por completo.
- La Barrera es un escudo temporal, obtenido al usar poderes, que absorbe daño antes que la vida.
- Las resistencias a cada elemento tienen un tope del 75%.
- Vida base del héroe: 100 + 14 por nivel; maná base: 40 + 1,5 por nivel beta.
El daño que recibe el héroe aparece en rojo, con un borde rojo en la pantalla y una estela en el orbe de vida.
