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Poderes y Furia

El Guerrero tiene cuatro espacios de poder, en las teclas 1 a 4. El héroe usa los poderes por su cuenta cuando tienen sentido; la tecla fuerza su uso al instante. Todo poder consume maná y tiene enfriamiento.

Poder Espacio Objetivo Enfriamiento Maná Se desbloquea en
Golpe de apertura 1 · Apertura objetivo único 2,6 s 4 nivel 1
Furia Berserker 2 · Furia el propio héroe 18 s 9 nivel 4
Torbellino de Acero 3 · Área área alrededor 7 s 12 nivel 6
Salto de Tyr 4 · Salto área de aterrizaje 11 s 18 nivel 10

Valores de la beta. Los niveles de desbloqueo valen para un personaje nuevo.

Cambia según el estilo de arma:

  • Golpe y Escudazo (Hacha y Escudo) — un golpe con un escudazo que aturde.
  • Golpe Gemelo (Dos Espadas) — cuatro cortes rápidos sobre el mismo objetivo.
  • Golpe Partidor (Espadón) — el tajo vertical del mandoble, demoledor contra un solo objetivo.

El héroe ruge y entra en furia durante 8 segundos: causa más daño y gana 25% de velocidad de ataque. Es solo un refuerzo — el rugido no empuja ni aturde a nadie. En el árbol, la Furia puede durar más (Furia Prolongada), no terminar nunca (Berserker Eterno) o reservarse para los momentos de peligro (Táctica: Sangre Fría).

Gira y corta todo a su alrededor. Con nodos del árbol, puede aturdir (Torbellino con Escudo) o perseguir a los enemigos mientras gira (Torbellino Cazador).

Salta sobre el grupo de enemigos más grande, agrieta el suelo y aturde a todos en la zona de aterrizaje.

Cada poder tiene un nivel, que aumenta su daño y sus efectos:

nivel = 1 + puntos en los nodos del árbol que refuerzan el poder + afijos de “+nivel de poder” + gemas y palabras rúnicas

El nivel del héroe no sube el nivel de los poderes: eso lo hacen el equipo y el árbol. Los amuletos y las armas pueden tener afijos de +nivel de un poder o +nivel de todos los poderes; palabras rúnicas como Valknut (+2) e Yggdrasil (+1) también ayudan.

Cada espacio puede cambiar el poder predeterminado por una alternativa desbloqueada en el árbol de talentos. Eliges cuál usar en la Valquiria o en la ficha del héroe. Las alternativas de una rama solo funcionan con el estilo de arma de esa rama.

Espacio Predeterminado Guardián (Hacha y Escudo) Tempestad (Dos Espadas) Verdugo (Espadón)
1 · Apertura Golpe de apertura Escudazo Atronador — aturde 1,5 s Golpe Gemelo Veloz — seis cortes rápidos Golpe Partidor cargado — la tierra se parte
2 · Furia Furia Berserker Muro de Escudos — −40% de daño recibido durante 6 s Sed de Sangre — el 10% del daño vuelve como vida durante 8 s Grito de Guerra — los enemigos a 6 m reciben +20% de daño durante 8 s
3 · Área Torbellino de Acero Provocación Sísmica — atrae a los enemigos y aturde a los cercanos Danza de Hojas — avanza 6 m cortando en línea Grieta Sísmica — una onda que parte la tierra en un cono de 8 m
4 · Salto Salto de Tyr Embestida de Escudo — una carga que empuja y aturde Paso del Viento — reaparece en medio del grupo y corta tres veces Caída de Mjölnir — un salto mayor, daño ×1,6, enfriamiento ×1,5

Entre poderes, el héroe usa el ataque básico, que golpea siempre a un solo objetivo, en todos los estilos. El daño en área viene de los poderes (y de algunos nodos y aspectos). El héroe pelea a la distancia justa de su objetivo, solo golpea de frente y nunca interrumpe un golpe a la mitad para usar un poder: espera el impacto.